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El “boom” de los superhéroes

DC había monopolizado el mercado de las películas basadas en superhéroes por varios años y, aunque su contenido todavía era considerado como un nicho muy específico, generaba los ingresos suficientes para justificar otra película sobre sus personajes más famosos. Por su parte, aunque Marvel también hizo algunas películas, estas no lograban el nivel de fama de su competencia.

La primera gran película de Superman, a finales de los años 70, fue la que sentó las bases para todos los films que vinieron después de este, los cuales tuvieron éxito. Sin embargo, después de dos películas de Batman, muy mal recibidas en los años 90, parecía que este género había muerto. O al menos eso se creía.

El boom de las películas e historietas

A pesar de ese fracaso para las cintas de héroes, Marvel vio la situación como una oportunidad de brillar y, en 1998, salió Blade; película que tuvo muy buena recepción y críticas. Esto le dio luz verde a Marvel para sacar X-Men en el año 2000 y, acto seguido, Spiderman en el año 2002. El Hombre Araña logró recaudar 825 millones de dólares demostrando que todavía existía un mercado para explotar. En ese momento, para muchas personas, es que comienza el boom de los superhéroes.

Entonces, las películas empezaron a venderse como pan caliente, los universos extendidos hicieron aparición por primera vez y, como era de esperarse, las ventas de las historietas subieron exponencialmente. Para el año 2018, la industria de las historietas superó el billón de dólares y, en la actualidad, existen cómics antiguos que son tan buscados que se venden por mucho más de un millón de euros.

La primera década de los 2000 también fue increíble para los videojuegos basados en las historietas con joyas como Spiderman 1 y 2, Marvel vs. Capcom, y el que muchos consideran el mejor videojuego basado en cómics de la historia, Batman: Arkham Asylum. Al igual que con las películas, el avance de la tecnología ha hecho más fácil crear entregas cada vez más impresionantes, logrando así llegar a mayor cantidad de personas.

Gracias a todo esto, las historietas se han revalorizado, siendo ahora buscadas por coleccionistas y el público general. Adicionalmente, los personajes de los cómics han pasado a ser parte de diferentes tipos de mercancía como ropa, juguetes, artículos escolares y muchos productos más.

A diferencia del siglo pasado, para este siglo los personajes de cómics forman parte de todas las generaciones en mayor o menor medida, lo cual hace que sea una industria cada vez más fuerte.

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El futuro de los cómics: ¿Incertidumbre o nueva era?

A diferencia de otras industrias, las cuales han ido creciendo exponencialmente con el pasar de los años, la industria de las historietas parece estar pasando por un momento bastante incierto en la actualidad. La escasez de papel a nivel mundial ha afectado duramente al sector editorial y esto, como podría esperarse, ha hecho que las ventas bajen.

Vivimos en un continuo boom de superhéroes. Sin embargo, menor cantidad de personas están comprando historietas impresas, pues prefieren las películas o los juegos. Esta problemática ha sido un llamado de atención a la industria, la cual ha empezado a reinventarse adaptándose a las nuevas tecnologías. Ahora los fanáticos no deben buscar en cada tienda su cómic preferido, pues pueden buscarlo desde su dispositivo electrónico preferido en las bibliotecas pagas de Marvel o DC.

Además de esto, otras empresas independientes han puesto en línea diferentes servicios de creación de cómics, los cuales funcionan como plataforma para que otros escritores y artistas puedan realizar sus creaciones sin depender de la aprobación de las grandes compañías editoriales o servicios de imprenta. Por esto, aunque la industria del cómic no es la más lucrativa, está viviendo una época de novedosos cambios que hacen que todos estemos emocionados por su futuro.

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El lucrativo futuro de los videojuegos

La industria de los videojuegos, aunque no lo parezca, sigue siendo bastante joven, pues no llega a los 60 años de actividad. Sin embargo, contra todo pronóstico, esta industria es ahora mucho más grande que la del cine y la del deporte. Además, su proyección solo indica que seguirá creciendo.

Lo que antes era un entretenimiento casual es ahora una increíble máquina de hacer dinero que no se detiene y que cada año se reinventa para adaptarse a las necesidades de todo tipo de personas. Por si esto fuera poco, la creación de los eSports y el gran éxito de las plataformas de streaming han revaluado esta industria, pues lo que hace años era un hobby, en la actualidad puede ser con facilidad una fuente de ingresos real.

Por ejemplo, en el año 2019 se repartieron más de 200 millones de dólares en premios a través de copas mundiales y torneos locales; y entre ellos, Fortnite por sí solo entregó más de 60 millones de dólares.

Es una de las razones por las cuales el futuro de los videojuegos se ve brillante, pues las nuevas generaciones se adaptan con mayor facilidad a la tecnología y logran acceder a este tipo de entretenimiento de diferentes maneras. Antes solo era posible con un ordenador o una consola, pero ahora los smartphone, las tabletas y casi cualquier aparato electrónico ofrece juegos de cualquier tipo.

Solo queda esperar para poder ver lo que realmente depara el futuro. Sin embargo, teniendo en cuenta que las más grandes compañías están invirtiendo cada vez más dinero para ingresar en la industria del gaming, parece seguro decir que estamos solo en el inicio de una nueva era tecnológica de entretenimiento.

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Los mejores cómics basados en videojuegos

Es mucho más común encontrar videojuegos basados en cómics. Sin embargo, existen excepciones a esto. De hecho, hay juegos tan increíbles que sus creadores han decidido expandir su historia en forma de cómics para que los fanáticos encuentren más material sobre sus personajes favoritos en un formato distinto.

Los fanáticos estaban acostumbrados a encontrar en los videojuegos la oportunidad de jugar sobre los personajes de los que habían leído, pero ahora muchos invierten dinero en leer sobre los personajes que conocieron jugando.

Uno de los mejores ejemplos es la historieta de “The Last of Us: American Dreams”. Después de ganar múltiples premios por su excelente narrativa, era de esperar que los fanáticos quisieran mucho más. De allí surgió esta serie de cómics que exploran más la vida de Ellie antes de su viaje en el juego The Last of Us.

El caso de inFAMOUS es algo especial, pues es un juego inspirado en cómics que alcanzó tanto éxito que DC creó una serie de historietas con el personaje de Cole McGrath como protagonista. Así como estos ejemplos, podrás encontrar también historietas de títulos como Assasin’s Creed, God of War, Left 4 Dead, Tomb Raider, Mass Efect y hasta de los juegos de pelea: Mortal Kombat y Street Fighter.

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Los mejores videojuegos basados en cómics

Como es bien sabido, el mundo de las historietas es tan extenso que existe suficiente material para inspirar obras por muchísimos años. Por esa razón, la industria del gaming ha sabido aprovechar esto para crear increíbles videojuegos para distintas plataformas, muchos de los cuales han ganado diversos premios.

Afortunadamente, el repertorio es tan amplio que existen títulos para todas las edades y los gustos, los cuales son divertidos para quienes sepan sobre la historia de los personajes y para quienes no. La serie de juegos de Batman: Arkham es reconocida como una de las mejores del mundo; no obstante, Spider-Man para PS4 es oficialmente el juego basado en superhéroes más vendido de toda la historia.

Ambas son grandes opciones para quienes quieran mundos abiertos llenos de acción. Por otra parte, una serie como la de Injustice es perfecta para las personas que disfrutan los juegos de pelea con una de las historias más oscuras y sorpresivas de DC.

Para las personas que aman los cómics, pero no disfrutan los mundos de superhéroes, existen otras alternativas, como las increíbles historias de Telltale Games; compañía que ha adaptado “The Wolf Among Us” y “The Walking Dead”. Las opciones son casi infinitas.

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Un puente para la brecha generacional

Todas las generaciones se parecen en algo, y es que ninguna logra identificarse con la generación anterior. Mientras más años existan entre una persona y otra, es más difícil relacionarse. Sin embargo, el mundo de las historietas y la expansión de sus personajes a otros medios ha servido como puente entre las diferentes generaciones a través de los años.

Una personada nacida en los años 40 y un niño del 2010 pueden tener poco de qué hablar, pero Superman y Batman son algo que ambos conocen y que, probablemente, han sido parte de la infancia de los dos. Compartir una historieta o simplemente los conocimientos sobre los personajes de cómics es increíble, pues, por un momento, elimina los años de diferencia entre una generación y otra.

Es algo recurrente ver cómo el último estreno de Marvel y DC llena una sala de cine con audiencias de todas las edades y, afortunadamente, las alianzas que han hecho estas compañías con otras empresas dedicadas al entretenimiento infantil continuamente marcan como objetivo a un público más pequeño.

LEGO es un gran ejemplo, pues esta empresa de juguetes ha sacado sets de juego con motivo de personajes de cómics. Además, también cuenta con películas y videojuegos con historias adaptadas a un público que va desde los 3 años en adelante.

De la misma forma, la compra de Marvel por parte de Disney abre las puertas a una producción más grande y variada del material de la compañía. Esto, además de ofrecer entretenimiento, también asegura la fidelización de fanáticos desde muy temprana edad, quienes se convertirán en consumidores de este contenido por muchos años más.

Estos fanáticos, además, ganan por su fidelidad, pues tanto Marvel como DC ofrecen programas de recompensas por realizar compras, leer historietas y muchas otras actividades; siendo el más grande premio ser parte del universo heroico de las compañías.

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Entretenimiento para “nerds”

Considerando qué tan conocidos son los personajes de historietas y la cantidad de dinero que genera esa industria, parece difícil de creer que los cómics no fueran un tipo de entretenimiento muy bien visto. Sin embargo, en el siglo XX, estos no tenían la mejor fama.

Para los años 30, los niños jugaban en las calles y la sociedad estaba recuperándose de los estragos de la Primera Guerra Mundial mientas se encaminaban a la Segunda, por lo que perder el tiempo no era una opción. Sin embargo, eso no detuvo a Jerry Siegel y a Joe Shuster, quienes querían crear algo que sirviera como entretenimiento para los jóvenes.

¿Su gran idea? Crear un superhéroe con el que todos pudieran identificarse, a pesar de ser diferente y de otro planeta. Este héroe se llamaría Superman.

El personaje fue rechazado por todos los periódicos de Nueva York, pues ¿quién querría ver a un hombre súper fuerte y con habilidades fantásticas? Sin embargo, DC Cómics confió en esa idea. Sorpresivamente, las mismas habilidades que al inicio causaron rechazo fueron las que catapultaron al Hombre de Acero al estrellato, quizás dándole un escape a la juventud de la época y una oportunidad de soñar.

Ese fue el inicio de la era dorada de las historietas, pues con la fama alcanzada por Superman, nuevos héroes nacieron como Batman y La Mujer Maravilla. A pesar del éxito de los cómics, todavía existía un estigma por parte de las personas mayores, y un desinterés por parte de los más pequeños. Incluso algunos jóvenes veían con desdén la lectura de historietas, actitud que se mantuvo por algunos años.

Los videojuegos

En contraste, los videojuegos tuvieron una mejor recepción desde sus inicios en los años 70, pues las consolas eran máquinas tan novedosas que todos querían tener una. Los niños fueron los más interesados inicialmente. Sin embargo, mientras surgían nuevas compañías, junto con otras ofertas de videojuegos, los jóvenes progresivamente empezaron a invertir tiempo en este tipo de entretenimiento.

A diferencia de las historietas, no existía una mala percepción hacia aquellos jóvenes que jugaban de forma casual. No obstante, aquellos que se interesaron en la creación de videojuegos o quienes empezaron a invertir más horas jugando comenzaron ser vistos de forma diferente. Los jóvenes jugadores y lectores de historietas fueron unidos bajo un sobrenombre, y los llamaron “nerds”.

A pesar de este término despectivo, la cantidad de personas interesadas en estos temas fue creciendo. Gracias al cine y a la TV, los niños más pequeños que aún no sabían leer hicieron contacto con los superhéroes. Además, con la llegada de los videojuegos de esta temática, estos personajes comenzaron a ser parte de la cultura popular, atrapando a niños y adultos por igual.

El crecimiento de DC y Marvel se dio de forma progresiva y rápida, generando grandes ingresos de dinero. Por otro lado, las compañías de videojuegos también tuvieron una veloz escalada y, sorpresivamente, para inicios del siglo XXI ya se trataba de una máquina a punto de estallar. El entretenimiento para “nerds” pronto se convertiría en un fenómeno global.

El “boom” de los superhéroes

DC había monopolizado el mercado de las películas basadas en superhéroes por varios años y, aunque su contenido todavía era considerado como un nicho muy específico, generaba los ingresos suficientes para justificar otra película sobre sus personajes más famosos. Por su parte, aunque Marvel también hizo algunas películas, estas no lograban el nivel de fama de su competencia.

La primera gran película de Superman, a finales de los años 70, fue la que sentó las bases para todos los films que vinieron después de este, los cuales tuvieron éxito. Sin embargo, después de dos películas de Batman, muy mal recibidas en los años 90, parecía que este género había muerto. O al menos eso se creía.

El boom de las películas e historietas

A pesar de ese fracaso para las cintas de héroes, Marvel vio la situación como una oportunidad de brillar y, en 1998, salió Blade; película que tuvo muy buena recepción y críticas. Esto le dio luz verde a Marvel para sacar X-Men en el año 2000 y, acto seguido, Spiderman en el año 2002. El Hombre Araña logró recaudar 825 millones de dólares demostrando que todavía existía un mercado para explotar. En ese momento, para muchas personas, es que comienza el boom de los superhéroes.

Entonces, las películas empezaron a venderse como pan caliente, los universos extendidos hicieron aparición por primera vez y, como era de esperarse, las ventas de las historietas subieron exponencialmente. Para el año 2018, la industria de las historietas superó el billón de dólares y, en la actualidad, existen cómics antiguos que son tan buscados que se venden por mucho más de un millón de euros.

La primera década de los 2000 también fue increíble para los videojuegos basados en las historietas con joyas como Spiderman 1 y 2, Marvel vs. Capcom, y el que muchos consideran el mejor videojuego basado en cómics de la historia, Batman: Arkham Asylum. Al igual que con las películas, el avance de la tecnología ha hecho más fácil crear entregas cada vez más impresionantes, logrando así llegar a mayor cantidad de personas.

Gracias a todo esto, las historietas se han revalorizado, siendo ahora buscadas por coleccionistas y el público general. Adicionalmente, los personajes de los cómics han pasado a ser parte de diferentes tipos de mercancía como ropa, juguetes, artículos escolares y muchos productos más.

A diferencia del siglo pasado, para este siglo los personajes de cómics forman parte de todas las generaciones en mayor o menor medida, lo cual hace que sea una industria cada vez más fuerte.

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Superheroínas, ¿cuerpos reales o con implantes?

Todos aquellos que aman los cómics se han preguntado alguna vez si los cuerpos de las superheroínas o personajes femeninos son reales o han acudido a alguna clase de intervención quirúrgica. Esta es una gran pregunta, la cual es muy difícil de responder. Como tal, a continuación, solo se enunciarán algunos hechos relacionados.

La primera gran superheroína de los cómics fue la Mujer Maravilla, o Wonder Woman. Esta es una amazona, que es una mujer guerrera. Como tal, tiene un cuerpo trabajado, exuberante, voluptuoso y definido. Sin embargo, no era dibujada o retratada así en los primeros años. Hay que recordar que artes como las historietas siguen los paradigmas de su época.

Será años más tarde, en los 80, cuando la superheroína gane más cuerpo, masa y voluptuosidad y acorte la brecha, a la par de los superhéroes, que tenían musculatura imponente, hasta el día de hoy. La mujer ocupaba su propio espacio como personaje independiente y con sus propias fortalezas.

La nueva forma de representación de sus cuerpos también responde a la creciente utilización de implantes mamarios, como los implantes de Motiva para resaltar la figura de la mujer, sobre todo en los Estados Unidos. Comenzaba una verdadera revolución en términos del cuerpo femenino.

Puede presumirse que no, que no utilizan, que sus cuerpos son ideales y perfectos. Pero, eso se trata de que representen el punto cúlmine del desarrollo humano. Esto también aplica para los hombres, aunque no es posible verse como ellas, gracias a que cuentan con implantes mamarios como los de Motiva.

Sí, es posible verse como la Mujer Maravilla de los cómics de DC si la paciente lo desea. Claro que el tamaño de los implantes dependerá de la contextura de esta, así como de su altura, voluptuosidad, rasgos faciales y otros factores que el médico debe considerar.

Un pequeño aumento de busto puede bastar si es que la paciente ya tiene senos medianos o prominentes. Además, la idea es que se vean reales, dinámicos y sanos, por lo que no es recomendable exagerar. Finalmente, tampoco es que la paciente vaya a volar por ahí, pero de igual forma debe cuidarlos para evitar accidentes.

También, es de suma relevancia hacer mucho deporte para que los nuevos senos de superheroína se vean bien en un cuerpo atlético que tenga cintura. De esta forma, resaltarán más y se verán más grandes.

Por supuesto, la paciente, ya con su nueva figura, puede optar por hacer cosplay y caracterizarse de sus personajes preferidos de cómic o videojuegos. La opción es totalmente suya. Solo debe cuidarse como la superheroína que es.