Considerando qué tan conocidos son los personajes de historietas y la cantidad de dinero que genera esa industria, parece difícil de creer que los cómics no fueran un tipo de entretenimiento muy bien visto. Sin embargo, en el siglo XX, estos no tenían la mejor fama.
Para los años 30, los niños jugaban en las calles y la sociedad estaba recuperándose de los estragos de la Primera Guerra Mundial mientas se encaminaban a la Segunda, por lo que perder el tiempo no era una opción. Sin embargo, eso no detuvo a Jerry Siegel y a Joe Shuster, quienes querían crear algo que sirviera como entretenimiento para los jóvenes.
¿Su gran idea? Crear un superhéroe con el que todos pudieran identificarse, a pesar de ser diferente y de otro planeta. Este héroe se llamaría Superman.
El personaje fue rechazado por todos los periódicos de Nueva York, pues ¿quién querría ver a un hombre súper fuerte y con habilidades fantásticas? Sin embargo, DC Cómics confió en esa idea. Sorpresivamente, las mismas habilidades que al inicio causaron rechazo fueron las que catapultaron al Hombre de Acero al estrellato, quizás dándole un escape a la juventud de la época y una oportunidad de soñar.
Ese fue el inicio de la era dorada de las historietas, pues con la fama alcanzada por Superman, nuevos héroes nacieron como Batman y La Mujer Maravilla. A pesar del éxito de los cómics, todavía existía un estigma por parte de las personas mayores, y un desinterés por parte de los más pequeños. Incluso algunos jóvenes veían con desdén la lectura de historietas, actitud que se mantuvo por algunos años.
Los videojuegos
En contraste, los videojuegos tuvieron una mejor recepción desde sus inicios en los años 70, pues las consolas eran máquinas tan novedosas que todos querían tener una. Los niños fueron los más interesados inicialmente. Sin embargo, mientras surgían nuevas compañías, junto con otras ofertas de videojuegos, los jóvenes progresivamente empezaron a invertir tiempo en este tipo de entretenimiento.
A diferencia de las historietas, no existía una mala percepción hacia aquellos jóvenes que jugaban de forma casual. No obstante, aquellos que se interesaron en la creación de videojuegos o quienes empezaron a invertir más horas jugando comenzaron ser vistos de forma diferente. Los jóvenes jugadores y lectores de historietas fueron unidos bajo un sobrenombre, y los llamaron “nerds”.
A pesar de este término despectivo, la cantidad de personas interesadas en estos temas fue creciendo. Gracias al cine y a la TV, los niños más pequeños que aún no sabían leer hicieron contacto con los superhéroes. Además, con la llegada de los videojuegos de esta temática, estos personajes comenzaron a ser parte de la cultura popular, atrapando a niños y adultos por igual.
El crecimiento de DC y Marvel se dio de forma progresiva y rápida, generando grandes ingresos de dinero. Por otro lado, las compañías de videojuegos también tuvieron una veloz escalada y, sorpresivamente, para inicios del siglo XXI ya se trataba de una máquina a punto de estallar. El entretenimiento para “nerds” pronto se convertiría en un fenómeno global.
El “boom” de los superhéroes
DC había monopolizado el mercado de las películas basadas en superhéroes por varios años y, aunque su contenido todavía era considerado como un nicho muy específico, generaba los ingresos suficientes para justificar otra película sobre sus personajes más famosos. Por su parte, aunque Marvel también hizo algunas películas, estas no lograban el nivel de fama de su competencia.
La primera gran película de Superman, a finales de los años 70, fue la que sentó las bases para todos los films que vinieron después de este, los cuales tuvieron éxito. Sin embargo, después de dos películas de Batman, muy mal recibidas en los años 90, parecía que este género había muerto. O al menos eso se creía.
El boom de las películas e historietas
A pesar de ese fracaso para las cintas de héroes, Marvel vio la situación como una oportunidad de brillar y, en 1998, salió Blade; película que tuvo muy buena recepción y críticas. Esto le dio luz verde a Marvel para sacar X-Men en el año 2000 y, acto seguido, Spiderman en el año 2002. El Hombre Araña logró recaudar 825 millones de dólares demostrando que todavía existía un mercado para explotar. En ese momento, para muchas personas, es que comienza el boom de los superhéroes.
Entonces, las películas empezaron a venderse como pan caliente, los universos extendidos hicieron aparición por primera vez y, como era de esperarse, las ventas de las historietas subieron exponencialmente. Para el año 2018, la industria de las historietas superó el billón de dólares y, en la actualidad, existen cómics antiguos que son tan buscados que se venden por mucho más de un millón de euros.
La primera década de los 2000 también fue increíble para los videojuegos basados en las historietas con joyas como Spiderman 1 y 2, Marvel vs. Capcom, y el que muchos consideran el mejor videojuego basado en cómics de la historia, Batman: Arkham Asylum. Al igual que con las películas, el avance de la tecnología ha hecho más fácil crear entregas cada vez más impresionantes, logrando así llegar a mayor cantidad de personas.
Gracias a todo esto, las historietas se han revalorizado, siendo ahora buscadas por coleccionistas y el público general. Adicionalmente, los personajes de los cómics han pasado a ser parte de diferentes tipos de mercancía como ropa, juguetes, artículos escolares y muchos productos más.
A diferencia del siglo pasado, para este siglo los personajes de cómics forman parte de todas las generaciones en mayor o menor medida, lo cual hace que sea una industria cada vez más fuerte.