Liga Infinity 4 de diciembre:

 Después de esta genial introducción de Kailoth (mira la pestañas más abajo), el Warcor de Juegaces, procedemos con los detalles de la liga:
Inscripción:

10€

Fecha de inicio:

4-12-2017

Duración:

Cada jornada durará 3 semanas. Con excepción de las dos primeras que con motivo de las fiestas de Navidad las alargaremos a cuatro.

Premios:

Para esta ocasión dispondremos de 2 kit de liga. Uno para el primero y otro para sortear entre el resto de jugadores. Además, el segundo obtendrá un vale de 10€ para canjear en productos de la tienda (no se podrá aplicar otro descuento al canjear este producto).

Como premio especial (y en periodo de pruebas porque nos parece bastante divertido) premiaremos el comentario más divertido, sagaz y meditado que colguéis en este post con un vale de descuento de 10 €. Justo abajo. Se harán 3 votos: Enrique, Fernando y Khayloth tendremos un voto cada uno. Entre estos tres elegiremos posteriormente al ganador único. Si no hubiera ningún comentario, el premio quedaría desierto.

Estos serán los enfrentamientos para la próxima jornada para la liga de Infinity de Juegaces:
Grupo 1 – Pedir refuerzos – Comms Center
Jugador 1 Jugador 2
FatherKnight – Neoterra Linksamaru – Ariadna
JohnMarston – Ariadna Morph – Aleph
Iro – EC Asalex- Nómadas

 

Grupo 2 – Reunir a los heridos – Rescate
Jugador 1 Jugador 2
Jota – Hassassin Logan89 – Órdenes Militares
Pieter – Onyx Jorge_73 – Bakunin
Lomas – Corregidor Lobonegro – Servicio Imperial

 

Clasificación de la Liga de Infinity:
Pos Jugador PT PO PV
1 JohnMarston 8 22 680
2 Morph 7 19 648
3 Linksamaru 6 14 393
4 Jota 6 12 674
5 asalex 5 14 629
6 Pieter 4 9 278
7 Iro 3 15 540
8 Logan89 3 13 349
9 Lomas 3 8 347
10 FatherKnight 3 8 328
11 Jorge_73 0 3 421
12 LoboNegro 0 2 164

Pos = Posición

PT = Puntos de Torneo

PO = Puntos de Objetivo

PV = Puntos de Victoria

Estación de exploración espacial PO-34.X, bajo el mando del Hexaedro, sector ZZ9 Plural Z Alfa…

– …y entonces va el Maquinista y dice, ¿ves cómo sí que íbamos a necesitar las herramientas?

– Jajajajaaja, joooder Johannes, estás enfermo – dijo el operador de consola mientras se limpiaba el agua que había derramado -. Como te oiga el jefe vas a pasarte un mes limpiando el contenedor de deshechos…

– ¿Y me lo dices tú, Edmund? No soy yo el que tiene que mirar hacia los lados cuando se pone a contar historias de cuando estuvo infiltrado en Bakunin. ¿Cómo era esa del Pupnik que…

– ¡BIIIRRRIIIIP! Emisión de baliza de exploración detectada. Descodificando datos…

El sonido de la alerta era algo que los operadores no escuchaban a menudo, y siempre se sobresaltaban cuando ocurría, en comparación con las interminables horas de revisar datos sin ningún contenido útil. Siguiendo el protocolo estándar, Johannas conectó su tarjeta codificada al terminal de análisis, puso la mano en el escaner digital y se colocó el visor que, tras verificar su retina con el perfil almacenado, comenzó a mostrarle el resumen de los datos.

– ¿Y bien? ¿algo interesante esta vez? – Edmund recogió las cartas de la última partida y empezó a barajarlas de nuevo -… ¿Johannes?

– Mierda… datos nivel gamma. Toca ir a hablar con el Comandante. Y si no recuerdo mal, es tu turno – le hizo un guiño mientras pasaba los datos a un soporte físico sellado y borraba el registro del terminal -.

– Bueno, yo no tengo ningún problema con él. Dame los datos, y ve repartiendo las cartas, que ahora vuelvo. Y no las mires, o lo sabré – dijo mientras le devolvía el guiño y salía por la puerta -.

Cinco minutos después, la puerta del despacho del Comandante Carvalho se abrió casi sin hacer ruido, dejando espacio a una sala pulcramente ordenada, sin apenas adornos. Detrás de su mesa, un hombre joven trabajaba en su terminal, tecleando rítmicamente.

– Boa tarde, Sargento Heckler – apenas levantó la mirada mientras saludaba al operador, sin dejar de teclear en ningún momento -, ¿alguna novedad?

– Boa tarde, Comandante – dijo sin terminar de entrar -. Sí, hemos recibido estos datos, nivel gamma.

El hombre dejó inmediatamente de escribir y, sin alterarse, guardó el documento en el que estaba trabajando y, tras pulsar un comando en el panel de control, se abrió una sección de la mesa de donde apareció un terminal de análisis, listo para recibir el soporte físico.

– No se quede en la puerta, Heckler, pase y entrégueme los datos – dijo, estirando una mano -.

Sin perder un momento, y con paso firme, el operador se acercó y le entregó los datos. El Comandante introdujo el soporte en el terminal y enseguida empezaron a fluir los datos por su pantalla, solamente a la vista de él mismo. Tras leerlos y volverlos a revisar, en lo que fueron diez minutos interminables para el Sargento, el Comandante desconectó el soporte, se acercó a uno de los paneles laterales de la habitación, abrió el armario y sacó una valija de seguridad donde colocó el soporte mientras la impresora de su escritorio comenza a imprimir una tarjeta codificada con las autorizaciones necesarias.

– Sargento, ¿ha sido usted el que ha hecho el análisis de los datos? – dijo, mirándole fijamente -.

– Erhm… no, Comandante, el Sargento Kepler fue quien los revisó en su terminal, aquí tiene el registro – dijo mientras le entregaba una ficha con los datos de todo el proceso realizado -.

– Entonces, ¿por qué los trae usted? – tras una pequeña pausa, continuó -. Bueno, no importa. Dígale al Sargento Kepler que vaya recogiendo sus cosas. Dentro de una hora sale para Paradiso.

Tras volver a su mesa, recogió el primer grupo de papeles que se habían impreso y los introdujo en la valija antes de cerrarla y comprobar que tanto los cierres físicos como las protecciones electrónicas funcionaba correctamente. A continuación escribió una serie de comandos en su ordenador y la impresora empezó a generar el temido formulario malva. Sin inmutarse, lo firmó con su huella digital y se lo entregó al Sargento, que se había quedado de piedra desde el momento que había oído el término “Paradiso”.

– Comandante… ¿ha dicho Paradiso? – un pequeño temblor de nerviosismo le recorrió de arriba a abajo – ¿realmente van a ir usted y el Sargento Kepler a Paradiso?

– No, Sargento. Yo voy a la base central de este sistema – dijo con calma mientras el ordenador guardaba todos su datos en otro soporte y comenzaba a recoger sus pertenencias del escritorio -, con la valija. Solamente el Sargento Kepler va a Paradiso.

– Pero…

– ¿Disculpe? ¿Hay alguna parte de lo que le he dicho que le resulte confuso? – se plantó en mitad de la sala, y con un tono completamente neutro, continuó -. Si cree que el Sargento Kepler no es capaz de ir solo puedo imprimir otro formulario más de traslado.

– No, señor – dijo el Sargento, más rígido que el escudo de un Jotum -. El Sargento Kepler sabrá arreglárselas por su cuenta.

– Ah, y dígale que coja sus herramientas, que las va a necesitar.

Seis meses después, en una improvisada taberna, en algún rincón de Paradiso…

– Venga ya, tío, ¿y por esa mierda estás aquí? – el USAriadno se levantó de la mesa y se acercó a la barra a por la siguiente ronda -.

– Como te lo esstoy digciendo – medio tumbado sobre la mesa, al Sargento Kepler le costaba cada vez más hablar con coherencia -, ese fickfehler me tenía manía dessde el pgrimer día.

– Por eso te digo que te tienes que venir con nosotros. Además, nosotros tenemos bourbon, y mejor cerveza.

– Esso no te lo cgress ni tú… vuestra cerveza es pisse, pero te rrreconogco lo del bourbon.

Dos horas después el Teniente McTiernan, de los Foxtrot Rangers, hacía su informe en el campamento base, mientras su superior le felicitaba por la información conseguida y por su brillante idea de abrir las tabernas clandestinas a los soldados de las facciones aliadas.

A la mañana siguiente, el Sargento Kepler aparecía muerto en un callejón. El informe oficial registraba un altísimo nivel de alcohol en sangre y una herida de cuchillo en el abdomen. Causa oficial de la muerte: pelea de bar.

Estación de exploración espacial PO-34.X, bajo el mando del Hexaedro, sector ZZ9 Plural Z Alfa…

– …y entonces va el Maquinista y dice, ¿ves cómo sí que íbamos a necesitar las herramientas?

– Jajajajaaja, joooder Johannes, estás enfermo – dijo el operador de consola mientras se limpiaba el agua que había derramado -. Como te oiga el jefe vas a pasarte un mes limpiando el contenedor de deshechos…

– ¿Y me lo dices tú, Edmund? No soy yo el que tiene que mirar hacia los lados cuando se pone a contar historias de cuando estuvo infiltrado en Bakunin. ¿Cómo era esa del Pupnik que…

– ¡BIIIRRRIIIIP! Emisión de baliza de exploración detectada. Descodificando datos…

El sonido de la alerta era algo que los operadores no escuchaban a menudo, y siempre se sobresaltaban cuando ocurría, en comparación con las interminables horas de revisar datos sin ningún contenido útil. Siguiendo el protocolo estándar, Johannas conectó su tarjeta codificada al terminal de análisis, puso la mano en el escaner digital y se colocó el visor que, tras verificar su retina con el perfil almacenado, comenzó a mostrarle el resumen de los datos.

– ¿Y bien? ¿algo interesante esta vez? – Edmund recogió las cartas de la última partida y empezó a barajarlas de nuevo -… ¿Johannes?

– Mierda… datos nivel gamma. Toca ir a hablar con el Comandante. Y si no recuerdo mal, es tu turno – le hizo un guiño mientras pasaba los datos a un soporte físico sellado y borraba el registro del terminal -.

– Bueno, yo no tengo ningún problema con él. Dame los datos, y ve repartiendo las cartas, que ahora vuelvo. Y no las mires, o lo sabré – dijo mientras le devolvía el guiño y salía por la puerta -.

Cinco minutos después, la puerta del despacho del Comandante Carvalho se abrió casi sin hacer ruido, dejando espacio a una sala pulcramente ordenada, sin apenas adornos. Detrás de su mesa, un hombre joven trabajaba en su terminal, tecleando rítmicamente.

– Boa tarde, Sargento Heckler – apenas levantó la mirada mientras saludaba al operador, sin dejar de teclear en ningún momento -, ¿alguna novedad?

– Boa tarde, Comandante – dijo sin terminar de entrar -. Sí, hemos recibido estos datos, nivel gamma.

El hombre dejó inmediatamente de escribir y, sin alterarse, guardó el documento en el que estaba trabajando y, tras pulsar un comando en el panel de control, se abrió una sección de la mesa de donde apareció un terminal de análisis, listo para recibir el soporte físico.

– No se quede en la puerta, Heckler, pase y entrégueme los datos – dijo, estirando una mano -.

Sin perder un momento, y con paso firme, el operador se acercó y le entregó los datos. El Comandante introdujo el soporte en el terminal y enseguida empezaron a fluir los datos por su pantalla, solamente a la vista de él mismo. Tras leerlos y volverlos a revisar, en lo que fueron diez minutos interminables para el Sargento, el Comandante desconectó el soporte, se acercó a uno de los paneles laterales de la habitación, abrió el armario y sacó una valija de seguridad donde colocó el soporte mientras la impresora de su escritorio comenza a imprimir una tarjeta codificada con las autorizaciones necesarias.

– Sargento, ¿ha sido usted el que ha hecho el análisis de los datos? – dijo, mirándole fijamente -.

– Erhm… no, Comandante, el Sargento Kepler fue quien los revisó en su terminal, aquí tiene el registro – dijo mientras le entregaba una ficha con los datos de todo el proceso realizado -.

– Entonces, ¿por qué los trae usted? – tras una pequeña pausa, continuó -. Bueno, no importa. Dígale al Sargento Kepler que vaya recogiendo sus cosas. Dentro de una hora sale para Paradiso.

Tras volver a su mesa, recogió el primer grupo de papeles que se habían impreso y los introdujo en la valija antes de cerrarla y comprobar que tanto los cierres físicos como las protecciones electrónicas funcionaba correctamente. A continuación escribió una serie de comandos en su ordenador y la impresora empezó a generar el temido formulario malva. Sin inmutarse, lo firmó con su huella digital y se lo entregó al Sargento, que se había quedado de piedra desde el momento que había oído el término “Paradiso”.

– Comandante… ¿ha dicho Paradiso? – un pequeño temblor de nerviosismo le recorrió de arriba a abajo – ¿realmente van a ir usted y el Sargento Kepler a Paradiso?

– No, Sargento. Yo voy a la base central de este sistema – dijo con calma mientras el ordenador guardaba todos su datos en otro soporte y comenzaba a recoger sus pertenencias del escritorio -, con la valija. Solamente el Sargento Kepler va a Paradiso.

– Pero…

– ¿Disculpe? ¿Hay alguna parte de lo que le he dicho que le resulte confuso? – se plantó en mitad de la sala, y con un tono completamente neutro, continuó -. Si cree que el Sargento Kepler no es capaz de ir solo puedo imprimir otro formulario más de traslado.

– No, señor – dijo el Sargento, más rígido que el escudo de un Jotum -. El Sargento Kepler sabrá arreglárselas por su cuenta.

– Ah, y dígale que coja sus herramientas, que las va a necesitar.

Seis meses después, en una improvisada taberna, en algún rincón de Paradiso…

– Venga ya, tío, ¿y por esa mierda estás aquí? – el USAriadno se levantó de la mesa y se acercó a la barra a por la siguiente ronda -.

– Como te lo esstoy digciendo – medio tumbado sobre la mesa, al Sargento Kepler le costaba cada vez más hablar con coherencia -, ese fickfehler me tenía manía dessde el pgrimer día.

– Por eso te digo que te tienes que venir con nosotros. Además, nosotros tenemos bourbon, y mejor cerveza.

– Esso no te lo cgress ni tú… vuestra cerveza es pisse, pero te rrreconogco lo del bourbon.

Dos horas después el Teniente McTiernan, de los Foxtrot Rangers, hacía su informe en el campamento base, mientras su superior le felicitaba por la información conseguida y por su brillante idea de abrir las tabernas clandestinas a los soldados de las facciones aliadas.

A la mañana siguiente, el Sargento Kepler aparecía muerto en un callejón. El informe oficial registraba un altísimo nivel de alcohol en sangre y una herida de cuchillo en el abdomen. Causa oficial de la muerte: pelea de bar.

Designación planetaria MH1-ZZ9PZA, continente boreal, 39º07′ Norte, 2º40′ Oeste…

Sun Tze nos enseña que aquel que sabe cuándo puede pelear y cuándo no, acabará siendo victorioso. Mientras reflexionaba sobre estas palabras, el Hsien Liu Bowen observaba sus alrededores. Los estrategas habían llamado a esa zona “el ojo del dragón”, y sus augurios afirmaban que de ahí en adelante la campaña iría mejor. Lo cierto es que algunos miembros del Partido se habían burlado de Liu Bowen al recuperar las antiguas tradiciones, pero hasta esta campaña le había dado muy buenos resultados.

Hasta ahora. Lo ocurrido contra las tropas de Ariadna no se podía repetir, y si estaba en su mano, así sería. Lo primero que necesitaban era ayuda sanitaria para que todas sus tropas se recuperasen de cara a las siguientes fases de la campaña, y aunque eso le supusiera un gran esfuerzo, estaba dispuesto a renunciar a su orgullo. Sólo, en su habitáculo, conectó el sistema de comunicaciones de larga distancia y se preparó para lo que venía a continuación.

– Saludos, Comandante Liu Bowen – la voz fría y sin rostro al otro lado de la pantalla pertenecía sin duda a uno de sus rivales dentro del partido -. Espero que esta conexión sea para explicarnos porqué tenemos informes de una derrota tras su llegada a Juegasia.

– Lo cierto es que no – le costaba mucho renunciar a su orgullo, a pesar de la situación -. Los informes son suficientemente claros y veraces como para necesitar más explicación. La táctica de las tropas Ariadnas fue superior y, pese a los esfuerzos de nuestras tropas, fuimos derrotados.

– Ya veo… – incluso con el sistema de ocultación de rostro establecido para este tipo de comunicaciones, Liu Bowen intuía una sonrisa en su interlocutor – ¿Y qué piensa hacer al respecto?

– Nada – seco y cortante, como el filo de su espada -.

– ¿Disculpe? – el asombro era imposible de ocultar -.

– Ya lo ha oído. No tiene ningún sentido obcecarnos en los errores cometidos. Lo más importante es centrarnos en la siguiente fase para evitar que vuelva a suceder algo parecido.

– Entendido – dijo con voz más calmada -. Continúe…

– Para poder continuar con la campaña y afianzar nuestra posición, he de pedir al Partido que autorice el envío de un paquete de ayuda sanitaria en un punto cercano a nuestra localización actual. A tal fin, dispondremos de dos antenas…

El resto de la conversación siguió con el mismo tono, Liu Bowen dando los detalles necesarios para la operación, y su interlocutor aprovechando cada excusa para herir su orgullo, lo cual no parecía afectarle en absoluto. A escasos 30 metros de su tienda, un Guardia Celestial revisaba su consola de comunicaciones, o al menos eso parecía.

Rafael, un joven Interventor, llevaba apenas dos años al servicio de Tunguska, pero era un experto en el uso de los nuevos usos de su dispositivo de hackeo, especialmente del sistema de suplantación. Mientras Liu Bowen mantenía su conversación con sus superiores, él estaba manteniendo otra con los suyos.

– Te lo juro, Maca, estos yuchinos son lo más aburrido y pedante que he visto nunca…

– Eso es porque nunca has tenido que escuchar las comunicaciones de dos Bolts de Neoterra – el suspiro se oyó tan claro como si estuviera a su lado -. Aguanta un poco, Rafa, que no creo que les quede mucho.

– Eso espero, porque corro el riesgo de morir de aburrimiento – mientras hablaba, seguía trasteando con su equipo, asegurándose de que toda la conversación de Liu Bowen se retransmitiese al máximo detalle posible -. Ah, por cierto, habla con tu “amigo” de la Mano Negra, a ver si identifican al otro tío de la conversación y pueden utilizarle para crear más fricciones dentro del Partido.

– Gran idea, Rafa, pero ya se me había ocurrido a mí – contestó con voz socarrona -.

Dos horas más tarde, las tropas del Servicio Imperial comenzaban a preparar las antenas de localización en los puntos designados por su Hsien mientras, al otro lado del claro, las tropas Nómadas esperaban a que les hicieran todo el trabajo. En un rápido ataque sorpresa, atacarían a las tropas, activarían las antenas, y esperarían a que llegase la ayuda sanitaria, que les vendría de perlas para recuperar a sus propias tropas.

De vuelta en el habitáculo de mando, los ojos de Liu Bowen se centraban en una de sus enseñanzas favoritas del maestro Sun Tze:

Si tu enemigo está seguro, prepárate para enfrentarte a él. Si sus fuerzas son superiores, evítalas. Si tu enemigo es colérico, irrítalo. Simula ser débil, para que se sienta arrogante. Si tu enemigo está ganando, no le dejes descansar. Si sus fuerzas están unidas, divídelas. Atácalo donde no esté preparado, aparece cuando no se lo esperen.

En ese momento, su segundo al mando entró por la puerta.

– Hsien, está todo listo, comenzaremos las operaciones en cualquier momento.

– Gracias – hizo una pausa mientras meditaba en lo que acababa de leer -. Ah, una última cosa, refuercen las patrullas del perímetro y que estén preparadas todas las unidades, tengo el presentimiento de que hoy no será un día fácil.

RONDA2: AYUDA SANITARIA: ADQUISICIÓN

Tras la derrota sufrida al llegar al planeta, varias de las fuerzas desplegadas en el planeta se han visto en la necesidad de pedir ayuda sanitaria para poder recuperarse y seguir con la campaña. Por desgracia para ellos, unos pocos han decidido que mejor que pedir ayuda sanitaria es robársela a otros.

Para ello, han situado unas antenas de localización para marcar el punto de recogida de los paquetes de ayuda en una zona controlada por sus tropas, aunque no son los únicos que están vigilando esa localización.

El objetivo de la misión es controlar las antenas y asegurar el punto de recogida para obtener la ayuda sanitaria que tanto necesitan.

DETALLES DE LA MISIÓN

Configuración tipo: B.

Reglas Especiales: Antenas de Localización, Ayuda Sanitaria, Tropas Especialistas, Bono de Ingeniero y Hacker, DataTracker.

Objetivos Principales

– Por cada Antena de Localización Activada al acabar la partida (1 Punto de Objetivo).

– Por cada Antena de Localización Controlada al acabar la partida (1 Punto de Objetivo).

– Controlar la Ayuda Sanitaria al acabar la partida (3 Puntos de Objetivo).

– Controlar la Ayuda Sanitaria con el DataTracker propio al final de la partida (2 Puntos de Objetivo extra).

Clasificado

– Cada jugador tiene 1 Objetivo Clasificado (1 Puntos de Objetivo).

DESPLIEGUE

Ambos jugadores desplegarán en los lados opuestos de la mesa de juego, en una Zona de Despliegue ampliada de 40 cm de profundidad.

No está permitido desplegar en contacto peana con peana con la Ayuda Sanitaria, ni con las Antenas de Localización.

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
Antenas de Localización

Hay 2 Antenas de Localización situadas en la línea central, a 30 cm de cada borde de la mesa. Cada Antena de Localización deberá representarse con un Marcador de Antena de Transmisión (TRANS. ANTENNA) o con un elemento de escenografía de diámetro similar (como el Communications Array de Warsenal o la Sat Station Antenna de Customeeple).

Activar Antena de Localización (Habilidad Corta)
Etiquetas: Ataque.
Requisitos

– Sólo Tropas Especialistas pueden declarar esta Habilidad.

– La Tropa Especialista debe encontrarse en contacto peana con peana con la Antena de Localización

Efectos

– Superando una Tirada Normal de VOL se considera que la Antena de Localización ha sido Activada por la Tropa Especialista.

– En caso de fallar la tirada, ésta se puede repetir las veces que sea necesario, con el correspondiente consumo de 1 Habilidad Corta por intento.

– Un jugador puede Activar una Antena de Localización que haya sido Activada previamente por su adversario, empleando el mismo procedimiento. En ese caso, deja de contar como Activada para el enemigo.

– Se pueden emplear Marcadores de Jugador A (PLAYER A) y Jugador B (PLAYER B) para señalar la Antena de Localización activada. Es recomendable que cada jugador emplee un tipo de Marcador distinto.

Controlar Antena de Localización

Una Antena de Localización se considera Controlada por un jugador cuando al final de la partida éste es el único que dispone de una figura, pero no un Marcador, en contacto peana con peana con dicha Antena. Por tanto, no puede haber figuras enemigas en contacto con la Antena de Localización. Las miniaturas en estado Nulo no se tendrán en cuenta.

Ayuda Sanitaria

Hay 1 paquete de Ayuda Sanitaria situado en el centro de la mesa. La Ayuda Sanitaria debe representarse con un Marcador de Tech-Coffin o con un elemento de escenografía de diámetro similar (como los Stasis Coffins de Warsenal o el Cryo Pod de Customeeple).

Controlar la Ayuda Sanitaria

La Ayuda Sanitaria se considera Controlada por un jugador cuando al final de la partida éste es el único que dispone de una figura, pero no un Marcador, en contacto peana con peana con dicha Ayuda Sanitaria. Por tanto, no puede haber figuras enemigas en contacto con la Ayuda Sanitaria.

Las miniaturas en estado Nulo no se tendrán en cuenta.

TROPAS ESPECIALISTAS

En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores de Artillería, Sanitarios y figuras con Cadena de Mando se consideran Tropas Especialistas.

Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de Tropa Especialista a través de figuras con Repetidor o G: Servidor.

Recuerda: Aquellas tropas que dispongan de la Habilidad Especial Operativo Especialista podrán cumplir las distintas funciones que tienen las Tropas Especialistas en esta misión. Una Tropa Especialista con un Marcador de Inutilizado (DIS) podrá igualmente cumplir los Objetivos del escenario.

Bono de Ingeniero y Hacker

Aquellas tropas que posean la Habilidad Especial Ingeniero o Hacker dispondrán de un MOD de +3 a las Tiradas de VOL necesarias para Activar una Antena de Localización.

Datatracker

Al final de la Fase de Despliegue, el jugador debe declarar qué tropa de su Lista de Ejército será el DataTracker. La tropa elegida deberá ser siempre una figura desplegada en la mesa de juego. No se permite elegir tropas en estado Marcador o en Despliegue Oculto. Esta tropa deberá encontrarse siempre en la mesa de juego como figura y no como Marcador (no se permiten estados Camuflado, TO, Holoeco…). Así mismo, tropas Irregulares o cuyo Tipo de Tropa sea REM tampoco podrán ser designadas como DataTrackers.

El DataTracker se identifica mediante un Marcador de Data Pack (DATA PACK).

FIN DE MISIÓN

La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.

Si un jugador empieza su turno en ¡¡¡Retirada!!! la partida acabará al final de ese mismo Turno de Jugador.

RONDA3: HUÍDA HACIA DELANTE – LÍNEA DE FRENTE

Planeta MH1-ZZ9PZA, coordenadas 40º50′ Norte, 4º02′ Oeste…

Tal y como manda el libro y la tradición, el amanecer no sorprendió a nadie en el campamento Hassasin, ya que todos ellos, o casi todos, seguían los preceptos del nuevo Islam. Los que no lo seguían a rajatabla también procuraban estar despiertos antes del alba para empezar con los preparativos.

Entre aquellos que no seguían los preceptos a rajatabla se encontraban los dos Ghulam que habían hecho la última guardia nocturna, y que en esos momentos estaban sentados alrededor de una improvisada hoguera que usaban para preparar un té y calentarse ellos mismos. Había sido una noche tranquila, y ambos estaban deseando retirarse a descansar. Sin embargo, su deber era esperar a las órdenes de su superior para confirmar si podrían dormir un par de horas antes de empezar el día de verdad.

La espera siempre se hacía más llevadera con un buen té de hierbabuena, unas raciones dulces y una conversación interesante. Como parte de su entrenamiento, les acostumbraban a debatir los preceptos del libro para mantener la mente ágil, a veces turnándose en quién defendía y quién apoyaba el precepto en cuestión en una misma conversación. En este punto se encontraban Amir y Laila:

– Entonces, según tú, todo sacrificio por el bien de la nación Haqqislamita es bueno – dijo Amir mientras comprobaba el olor del té, que ya estaba casi listo -.

– No solamente lo digo yo, Amir, también lo dice el libro – Laila hizo una pausa para tomar aire mientras camuflaba un bostezo -. “Si tu fe te lleva a sacrificarte, y el sacrificio tiene como objetivo el bien común, entonces tu fe es pura y como tal ha de ser reconocida”.

– Pero, ¿y el matiz? Ah, amiga, lo que importa es el matiz. Como tú bien has citado, debe ser tu propia fe la que te lleve a dicho sacrificio, no la fe de otros.

– ¿A qué te refieres, Amir?

– Y si… – dejó el pensamiento en el aire mientras cogía la tetera y servía dos vasos del aromático té – otras personas son las que te ordenan sacrificarte, pero lo que tu propia fe te está diciendo es que deberías evitar ese – hizo una inflexión especial en esa palabra – sacrificio, y preservar tu vida para seguir sirviendo a la nación, ¿acaso no sería lo correcto también?

– Gracias – dijo Laila mientras cogía la taza más cercana a ella -. Vaya, y yo que pensaba que estábamos debatiendo por el placer de debatir… Está claro que algo ronda tus pensamientos. Habla con libertad, Amir.

– Gracias – contestó Amir, agradeciendo el ofrecimiento y a su vez la taza de té que le acercaba la otra Ghulam -. En efecto, me refiero a nuestra situación actual. Está claro que este planeta tiene muchas cosas que ofrecernos, pero la lucha por sus dones está siendo encarnizada, y a pesar de los refuerzos y de los esfuerzos de nuestros líderes, creo que estamos llegando a un punto en que el sacrificio no es correcto.

– Ya veo – tras un primer trago de té, continuó -. Entiendo a lo que te refieres, y en parte estoy de acuerdo contigo, pero yo tengo fe en nuestro teniente, y si él cree que debemos seguir luchando, eso es lo que haré. Mi fe refuerza su resolución, y su fe refuerza la mía. De todas formas, no creo que debas preocuparte por ello mucho más tiempo.

– ¿Cómo así? – contestó Amir sorprendido – ¿Acaso sabes algo que yo desconozco?

– Amir, con las cosas que yo sé y tú desconoces podríamos llenar la Gran Biblioteca – dijo guiñando un ojo y sonriendo -. Bromas aparte, sí, sé algo. Sé que hoy mismo empezaremos la retirada hacia un punto de extracción. Como tú bien dices, los sacrificios y el esfuerzo necesario para tomar este vergel han superado los parámetros esperados y se ha tomado la decisión de retirarnos.

– Entonces, Laila, ¿a qué viene la reticencia a mis argumentos?

– Con un té así, Amir, podría discutir durante horas – bebió otro trago y sonrió, reforzando lo dicho -.

Aunque no estuvieron horas, sí que siguieron discutiendo un buen rato antes de irse a descansar. Tras el almuerzo, con todo el campamento ya recogido y cada uno cumpliendo sus respectivas funciones, el destacamento Hassassin comenzó la marcha en dirección al punto designado de extracción.

Al frente de la marcha, Amir y Laila ya no discutían, y mucho menos delante de su teniente, que no conseguía disimular del todo su frustración por tener que retirarse del planeta. De repente alzó el brazo, y como si fueran uno solo, todo el destacamento se detuvo y preparó sus armas, apuntando a sus alrededores. A 10 metros, entre los árboles, apareció el Farzan que hacía las labores de explorador, con evidente prisa.

– Teniente Jareh – dijo mientras saludaba de la forma más breve posible -, hay tropas del Estado Imperio YuJing más adelante, a unos 10 kilómetros.

– ¿Cuál es su grado de hostilidad? ¿conocen nuestra presencia? – dijo mientras evaluaba posibles formas de actuar -.

– Lo dudo mucho, teniente. Sin ánimo de ofender, parecen estar en un estado similar al nuestro. Avanzan al paso mínimo en una formación defensiva. La única diferencia entre ellos y nosotros es que ellos están avanzando en dirección opuesta.

Tras unos segundos de pausa, el mapa superficial de la región se proyectó desde su CommLog para darle la mala noticia de que, debido a la orografía de las montañas que les rodeaban, era imposible atraversar el valle sin a su vez cruzarse con la otra fuerza de combate. Recapacitó durante un minuto, tomó aire, y abrió el canal de comunicaciones a todo su destacamento.

– Atención todo el mundo, esta es la situación – el tono de su voz era firme y calmado -. En menos de una hora vamos a encontrarnos de manera inevitable con una pequeña fuerza de combate YuJing. A pesar de que actualmente no tenemos hostilidades abiertas con ellos, eso no significa que vayamos a conseguir evitar un enfrentamiento armado. Comenzad a abriros en formación 13-14 y estad preparados. Al menor signo de hostilidad, comenzad un ataque escalonado mientras seguís avanzando hacia el otro lado del valle. La prioridad es cruzarlo con el menor número de bajas posible, no eliminar al enemigo.

Mientras tanto, al otro lado del valle…

El Kanren Yie Huo salió de entre los árboles, y el Guardia Celestial al frente de la marcha levantó el brazo y su grupo se detuvo, adoptando posiciones defensivas y apuntando a sus alrededores. Tras una breve reverencia, el recién llegado se dirigió a la líder del grupo.

– Teniente Lia Tan, he divisado tropas de Haqqislam al otro lado del valle, aproximadamente a 10 kilómetros en esa dirección – dijo señalando la loma -.

– ¿Sabe si nos han detectado? ¿Avanzan en formación ofensiva?

– No lo creo. Si le soy sincero, creo que están en un estado parecido al nuestro…

***

Tras las últimas derrotas, los ejércitos empiezan una retirada estratégica hacia el punto de evacuación designado. Las cosas se complican cuando, por el camino, se encuentran otro destacamento que está intentando hacer lo mismo, pero en sentido contrario.

DETALLES DE LA MISIÓN

Configuración tipo: A.

Reglas Especiales: Sectores (ZO), Dominar ZO, Responsable de Evacuación, Carta INTELCOM (Apoyo y Control).

Objetivos Principales

– Dominar el Sector más cercano a la Zona de Despliegue propia (1 Punto de Objetivo).

– Dominar el Sector central (3 Puntos de Objetivo).

– Dominar el Sector central teniendo al Responsable de Evacuación propio dentro de dicho Sector (1 Punto de Objetivo adicional al Objetivo anterior).

– Dominar el Sector más alejado de la Zona de Despliegue propia (4 Puntos de Objetivo).

Clasificado

– Cada jugador tiene 1 Objetivo Clasificado (1 Punto de Objetivo).

DESPLIEGUE

Ambos jugadores desplegarán en los lados opuestos de la mesa de juego, en una Zona de Despliegue ampliada de 30 cm de profundidad.

Zona de Despligue

Zona de Despligue

***

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO

Sectores (ZO)

Al acabar la partida, pero no antes, se marcarán tres Sectores de 20 cm de profundidad y del mismo ancho de la mesa. Dos están a 10 cm de la línea central de la mesa, una en cada lado, y la tercera ocupa la franja central de 20 cm de la mesa.

En este escenario, cada Sector se considera una Zona de Operaciones (ZO).

Dominar Zona de Operaciones (ZO)

Una Zona de Operaciones (ZO) se considera Dominada por un jugador si éste tiene más Puntos de Ejército que el enemigo dentro de su área. Sólo se contabilizarán tropas, incluyendo Balizas IA, Proxies y Remotos Servidor, ya sea en forma de miniatura o de Marcador (Camuflaje, HuevaEmbrión, Semilla-Embrión, etc.). Aquellas tropas que se encuentren en estado Nulo no serán contabilizadas.

No se tendrán en cuenta los Marcadores que representen armas o piezas de equipo (como Minas o Repetidores de Posición), Holoecos falsos y demás tipos de Marcadores que no representen una tropa.

Para considerar que una tropa se encuentra dentro del área de la ZO, es obligatorio que más de la mitad de la peana se encuentre en el interior de dicha área.

Shasvastii

Las tropas con la Habilidad Especial Shasvastii situadas en una Zona de Operaciones siempre contabilizarán sus puntos mientras se encuentren en estado Normal o HuevaEmbrión.

Bagaje

Las tropas con la Pieza de Equipo Bagaje que se encuentren en una Zona de Operaciones también contabilizarán el extra de puntos que les otorga esta Pieza de Equipo.

Responsable de Evacuación

Al final de la Fase de Despliegue, el jugador debe declarar qué tropa de su Lista de Ejército será el Responsable de Evacuación. La tropa elegida deberá ser siempre una figura desplegada en la mesa de juego. No se permite elegir tropas en estado Marcador o en Despliegue Oculto. Esta tropa deberá encontrarse siempre en la mesa de juego como figura y no como Marcador (no se permiten estados Camuflado, TO, Holoeco…). Así mismo, tropas Irregulares o cuyo Tipo de Tropa sea REM tampoco podrán ser designadas como Responsable de Evacuación.

El Responsable de Evacuación se identifica mediante un Marcador de Data Pack (DATA PACK).

El Responsable de Evacuación debe encontrarse en un estado que no sea considerado Nulo para conceder el Punto de Objetivo adicional.

Carta INTELCOM (Apoyo y Control)

Antes de comenzar la partida, tras seleccionar el Objetivo Clasificado, el jugador deberá informar a su adversario si esa carta será su Objetivo Clasificado o si será su Carta INTELCOM. Cada jugador lanzará un dado, aquel que obtenga el resultado más alto deberá ser el primero en informar a su adversario sobre la decisión tomada. El contenido de la carta, ya sea la misión o su valor numérico, se considera Información Privada, independientemente del uso que el jugador le dé a dicha carta.

Al final de la tercera Ronda de Juego, cuando concluya la partida y se proceda al recuento de puntos siguiendo el orden establecido por la elección de la Iniciativa, el jugador podrá emplear su Carta INTELCOM en Modo Apoyo y Control.

Modo Apoyo y Control: Se podrá sumar el valor numérico de la Carta INTELCOM al total de Puntos de Ejército que disponga el jugador, dentro de la Zona de Operaciones a su elección, siempre y cuando disponga de una tropa en Estado No Nulo dentro de la Zona de Operaciones elegida.

FIN DE MISIÓN

La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.

RONDA3: DOMINAR EL TERRITORIO – SUPREMACÍA

Planeta MH1-ZZ9PZA, coordenadas 41º09′ Norte, 3º27′ Oeste…

En la cima del pico, el sol naciente resplandecía sobre algo más que los habituales arbustos y rocas. La noche anterior, con la precisión que solamente se puede conseguir con la programación, un destacamento de Aleph se había estacionado allí, desplegando su campamento estándar para este tipo de climas.

Además de los puestos de observación escondidos en diferentes puntos cercanos al pico, una estructura destacaba sobre todas las demás, aunque solamente era discernible para los visores y escáneres más avanzados. Una variante de la tecnología del camuflaje termoóptico se usaba para que el exterior simulara el entorno, como si, de la noche a la mañana, el pico sin nombre hubiera crecido cuatro metros.

Por dentro, la estructura estaba dividida en varias estancias con diferentes funciones que rodeaban a a una sala central circular completamente diáfana y casi carente de objetos. Sentados en el suelo, con las piernas cruzadas en la posición del loto y cogidos de la mano, tres Proxys entonaban un mantra cuántico al ritmo de los ciclos de sus procesadores sincronizados.

Dentro del triángulo que formaban sus cuerpos, en lo que era el centro exacto de dicha sala, una baliza de Aleph estaba clavada en el suelo en una perpendicular perfecta, apuntando al cielo, con un punto de luz en su centro que se apagaba y se encendía lentamente al ritmo del canturreo digital de los lhosts. Los tres eran uno, y a su vez, formaban una trinidad con la baliza y la estructura, que hacía las veces de antena, amplificando y canalizando sus comunicaciones encriptadas.

De pronto, y sin previo aviso, el mantra cesó, y el Proxy más cercano a la puerta se levantó y salió de la estancia, dejando a los otros dos funcionando bajo los protocolos mínimos, que básicamente consistían en volver a sus posiciones designadas y esperar. Sin ningún enemigo cercano al que impresionar con sus gritos de guerra y otras tácticas de psicología de combate, las entrega de órdenes al resto del destacamento se realizó en silencio a través de sus comunicadores. Esto, visto desde lejos, resultaba si cabe todavía más tétrico que la imagen habitual de las fuerzas de Aleph: cuerpos cibernéticos sin ningún atisbo de vida en sus ojos, realizando sus tareas y sus movimientos de una manera casi perfecta.

A dos kilómetros de allí, viendo toda la escena desde lejos…

– ¡Turing bendito! – dijo la Interventora de repente, sobresaltando su compañero – Ah, si yo tuviese su cerebro…

– ¿Quién? – contestó el Intruder mientras volvía a buscar con mirada la base de Aleph – Mierda, ¿dónde estaba esa maldita base?

– Turing, James, Alan Turing – la Interventora continuó trabajando con su consola de hackeo -.

– Lo dices como ese nombre tuviera que sonarme de algo…

– Joder, James, ¿dónde estabas en historia de la programación?

– Pues… seguramente tratando de entrar en un laboratorio de Praxis, o escapando de los Alguaciles…

– En fin… – hizo una pausa mientras dejaba que sus programas siguieran sus rutinas – Alan Turing está considerado el padre de la programación. Hace casi doscientos cincuenta años, en la Segunda Guerra Mundial, los Nazis tenían una máquina que llamaban Enigma, y que se encargaba de codificar sus mensajes de una manera casi indescifrable.

– Ajá… – aunque le gustaba fingir que la ignoraba, en realidad la historia le interesaba bastante –

– Bueno, pues Alan Turing, en lugar de dedicarse a intentar descifrar los mensajes por sí mismo, decidió crear una máquina que probara las múltiples combinaciones hasta descubrir el mensaje.

– ¿Y esto viene a que…?

– A que me encantaría ver cómo se enfrenta a la cháchara cuántica de Aleph – dijo mientras cerraba su consola con resignación -. Venga, volvamos a la base.

– Nora, creo que a veces se te olvida quién da las órdenes aquí – contestó el Intruder con una falsa seriedad -.

– Vale, perdona, “Teniente” James – dijo la Interventora con tono de sarcasmo -. ¿Cuáles son las órdenes?

– Erhm… nos volvemos a la base.

Las puyas continuaron en el camino de regreso, como otra forma más de camaradería, permitiendo además que la Interventora descargase parte de su frustración por no haber conseguido descifrar la canción de los Proxys. Una vez se hubieron marchado, todo quedó en calma hasta que otra canción, camuflada en el viento que pasaba entre las hojas, llegó hasta su destinatario.

El Clipsos Akadi, que había permanecido inmovil observando la escena, se separó del árbol en el que estaba ocultándose y caminó hacia un claro cercano donde le esperaba la tríada de avance. Tras el saludo inicial, se dirigió hacia el Kaeltar del grupo, que le recibió con un abrazo. Para los Tohaa, estos momentos de camaradería servían además para transmitir información.

El Kaeltar aglutinó toda la información y comenzó a transmitirla a sus superiores del Triunvirato. Apenas unos minutos después, la respuesta con las órdenes llegó y se pusieron en marcha. Había que preparar la trampa para los humanos, o de lo contrario se harían con los secretos de Juegasia.

***

RONDA3: DOMINAR EL TERRITORIO – SUPREMACÍA

Aunque la campaña no está yendo todo lo bien que cabía esperar, Juegasia todavía ofrece suficientes oportunidades como para que las diferentes facciones puedan acabar saliendo victoriosas, pero eso implica afianzar la posición e imponerse a los posibles enemigos.

 

DETALLES DE LA MISIÓN

Configuración tipo: I.

Reglas Especiales: Cuadrantes (ZO), Dominar ZO, Consolas, Hackear Consolas, Tropas Especialistas, Bono de Hacker, Carta INTELCOM (Interferencia).

Objetivos Principales

– Dominar la misma cantidad de Cuadrantes que el adversario al final de cada Ronda de Juego (1 Punto de Objetivo, sólo si el jugador Domina al menos 1 Cuadrante).

– Dominar más Cuadrantes que el adversario al final de cada Ronda de Juego (2 Puntos de Objetivo).

– Hackear una Consola (1 Punto de Objetivo por cada Consola Hackeada).

Clasificado

– Cada jugador tiene 1 Objetivo Clasificado (1 Punto de Objetivo, sólo si el jugador dispone de un total de Puntos de Objetivo inferior a 10).

 

DESPLIEGUE

Ambos jugadores desplegarán en los lados opuestos de la mesa de juego, en una Zona de Despliegue ampliada de 30 cm de profundidad.

Zona de despligue

Zona de despligue

***

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO

Cuadrantes (ZO)

Al final de cada Ronda de Juego se divide la mesa en cuatro Cuadrantes, tal y como se muestra en el mapa, se comprueba cuántos Cuadrantes Domina cada jugador y se le otorgan los Puntos de Objetivo correspondientes.

En este escenario, cada Cuadrante se considera una Zona de Operaciones (ZO).

Dominar Zona de Operaciones (ZO)

Una Zona de Operaciones (ZO) se considera Dominada por un jugador si éste tiene más Puntos de Ejército que el enemigo dentro de su área. Sólo se contabilizarán tropas, incluyendo Balizas IA, Proxies y Remotos Servidor, ya sea en forma de miniatura o de Marcador (Camuflaje, HuevaEmbrión, Semilla-Embrión, etc.). Aquellas tropas que se encuentren en estado Nulo no serán contabilizadas.

No se tendrán en cuenta los Marcadores que representen armas o piezas de equipo (como Minas o Repetidores de Posición), Holoecos falsos y demás tipos de Marcadores que no representen una tropa.

Para considerar que una tropa se encuentra dentro del área de la ZO, es obligatorio que más de la mitad de la peana se encuentre en el interior de dicha área.

Shasvastii

Las tropas con la Habilidad Especial Shasvastii situadas en una Zona de Operaciones siempre contabilizarán sus puntos mientras se encuentren en estado Normal o HuevaEmbrión.

Bagaje

Las tropas con la Pieza de Equipo Bagaje que se encuentren en una Zona de Operaciones también contabilizarán el extra de puntos que les otorga esta Pieza de Equipo.

Consolas

Hay un total de 4 Consolas, situadas en el centro de cada Cuadrante, cada una de ellas situada a 30 cm del borde correspondiente de la mesa. Cada Consola deberá representarse con un Marcador de Consola A (CONSOLE A) o con un elemento de escenografía de diámetro similar (como las Human Consoles de Micro Art Studio, las Tech Consoles de Warsenal o las Comlink Consoles de Customeeple).

En este escenario, las Consolas disponen de perfil de Elemento de Escenografía, por lo que pueden ser tomadas como objetivo por las tropas, siguiendo las reglas de Estructuras de Escenografía, a partir de la segunda Ronda de Juego.

TIPO DE ELEMENTO

NOMBRE

BLI

PB

EST

TAC

PRO

Escenográfico

Consola

0

0

1

Hackeable (Tirada de Vol)

 

Hackear consolas (Habilidad Corta)

Etiquetas: Ataque.

Requisitos

– Sólo lasTropas Especialistas pueden declarar esta Habilidad.

– La Tropa Especialista debe encontrarse en contacto peana con peana con una Consola.

Efectos

– Superando una Tirada de Normal VOL se considera que la Consola ha sido Hackeada por el jugador. En caso de fallar la tirada, ésta se puede repetir las veces que sea necesario, con el correspondiente consumo de 1 Habilidad Corta por intento.

– Un jugador puede Hackear una Consola que haya sido Hackeada previamente por su adversario, empleando el mismo procedimiento.

– Se pueden emplear Marcadores de Jugador A (PLAYER A) y Jugador B (PLAYER B) para señalar la Consola hackeada. Es recomendable que cada jugador emplee un tipo de Marcador distinto.

Consolas Hackeadas por ambos jugadores

Al final de la partida, los jugadores realizarán una Tirada Enfrentada de VOL por cada Consola que haya sido hackeada por ambos. Cada jugador podrá emplear en esta Tirada Enfrentada la VOL de cada una de todas las Tropas Especialistas que hayan sobrevivido al escenario, de modo que se puede producir una Tirada Enfrentada con múltiples participantes. Aquel que gane la Tirada Enfrentada podrá contabilizar el Punto de Objetivo que otorga dicha Consola.

En caso de empate se repetirá la Tirada Enfrentada. Si sólo uno de los jugadores dispone de Tropas Especialistas supervivientes, entonces obtendrá el Punto de Objetivo directamente. Si ninguno dispone de Tropas Especialistas supervivientes, entonces el Punto de Objetivo se pierde.

 

TROPAS ESPECIALISTAS

En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores de Artillería, Sanitarios y figuras con Cadena de Mando se consideran Tropas Especialistas.

Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de Tropa Especialista a través de figuras con Repetidor ni de G: Servidor.

Recuerda: Aquellas tropas que dispongan de la Habilidad Especial Operativo Especialista podrán cumplir las distintas funciones que tienen las Tropas Especialistas en esta misión.

Una Tropa Especialista con un Marcador de Inutilizado (DIS) podrá igualmente cumplir los Objetivos del escenario.

Bono de Hacker

Aquellas tropas que posean la Habilidad Especial Hacker dispondrán de un MOD de +3 a las Tiradas de VOL necesarias para Hackear Consolas.

Carta INTELCOM (Interferencia)

Antes de comenzar la partida, tras seleccionar el Objetivo Clasificado, el jugador deberá informar a su adversario si esa carta será su Objetivo Clasificado o si será su Carta INTELCOM. Cada jugador lanzará un dado, aquel que obtenga el resultado más alto deberá ser el primero en informar a su adversario sobre la decisión tomada. El contenido de la carta, ya sea la misión o su valor numérico, se considera Información Privada, independientemente del uso que el jugador le dé a dicha carta.

Al final de la tercera Ronda de Juego, cuando concluya la partida y se proceda al recuento de puntos siguiendo el orden establecido por la elección de la Iniciativa, el jugador podrá emplear su Carta INTELCOM en Modo Interferencia, para anular la Regla Especial Tropa Especialista o la Habilidad Especial Operativo Especialista de una tropa enemiga a su elección.

 

FIN DE MISIÓN

La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.

Si un jugador empieza su turno en ¡¡¡Retirada!!! la partida acabará al final de ese mismo Turno de Jugador.

RONDA3: LA ARTILLERÍA PESADA – DANZA MORTAL

En algún punto de una galaxia sin nombre…

El Med-Tech se deslizaba por el pasillo dejando tras de sí un rastro que apenas duraba unos segundos antes de evaporarse. Detrás de la criatura con forma de gusano caminaba un Ikadron en silencio, mirando al vacío, guíado por una fuerza superior y totalmente ajeno a su entorno. A un lado del pasillo, intrincadas formas y dibujos representaban grandes batallas y conquistas a lo largo de toda la galaxia. Seres de múltiples formas eran aplastados de manera implacable por las fuerzas del Ejército Combinado. Al otro lado del pasillo, un ventanal infinito se abría al espacio exterior, mostrando un despliegue de estrellas totalmente desconocido para la Humanidad.

Tras caminar durante una eternidad llegaron a lo que debía ser el puente de mando, que curiosamente no tenía ni una sola ventana, o eso parecía cuando entraron. La sala era esférica, con una pasarela estrecha que llevaba hasta el centro exacto de la estancia. En ese centro, una figura enorme se erguía en la oscuridad, inmóvil, como si se tratara de una estatua. El Med-Tech no necesitaba ningún tipo de iluminación en la sala, pues sus propios ojos brillaban lo suficiente como para que una tenue luz bañase suavemente la pasarela que le llevaba hasta el gigante dormido.

En el momento en que se encontraba apenas a un metro, los ojos del Avatar se iluminaron, y esa misma luz azul verdosa empezó a recorrer su cuerpo hasta los pies, iluminando las fibras que simulaban músculos, de un material completamente desconocido, resistente y flexible. Con una fluidez sorprendente para un ser de ese tamaño, se giró para encararse con los dos visitantes, mientras los paneles de la sala comenzaban a cambiar.

Lo que en principio eran paneles comenzaron a licuarse para, momentos después, volverse trasparentes y empezar a mostrar el espacio alrededor de la nave como si esta no existiera y las tres figuras estuvieran flotando en el vacío. De la misma forma, parte de la espalda del Avatar se volvió transparente, aunque en esta ocasión dejó al descubierto un hueco similar al asiento de un piloto. Sin darle ninguna importancia a lo que ocurría a su espalda, el gigante estiró sus brazos y comenzó a gesticular. Casi como si dirigiera una orquesta, las estrellas y planetas bailaron según sus órdenes hasta que quedaron fijas en una posición unos segundos, para después empezar a deslizarse a una velocidad imposible.

El Med-Tech, que hasta ahora había permanecido en silencio, comenzó a emitir unos sonidos chirriantes a medida que sus pequeños brazos se estiraban como si fueran patas de araña. Tras alcanzar una longitud de casi un metro se terminó de deslizar hasta el Avatar y, usando esas patas, comenzó a trepar por las piernas del gigante hacia la oquedad de la espalda, donde se introdujo sin dificultades. Mientras se completada la extraña fusión, la piel de la nueva criatura cambió de color, al mismo tiempo que las estrellas comenzaban a frenar…

– Imposible, tío, no me lo creo – dijo el soldado al tiempo que dejaba sus cartas sobre la mesa -. Te lo estás inventando todo.

– Te lo prometo, Markov me lo contó. Así es como los bichos del EC se pasan la información los unos a los otros.

– ¿Y te crees lo que diga Markov? Ese ruso bebe tanto vodka que podríamos usar su sangre para recargar los lanzallamas – dijo el Minutemen mientras recogía las cartas para repartir otra mano -.

– Eh, tío, no te metas con los rusos. Vale que están un poco locos, pero a mí me caen muy bien. Además, por lo que tengo entendido, van a venir unos cuantos dentro de poco, todos cargados con las armas más grandes de su arsenal.

– ¿Y eso? – la cara del Minutemen se torció durante un segundo al ver sus cartas, sabiendo que iba a perder otra mano -.

– Pues resulta que los jefes han averiguado que de los otros ejércitos ya van quedando pocos que se puedan enfrentar a nosotros, pero los que quedan al parecer van a traer su artillería pesada, así que nosotros estamos haciendo lo mismo – las cartas que tenía en la mano eran bastante buenas, así que movió parte de su dinero hacia el centro de la mesa -.

– ¿Y qué pasa con las ruinas Tohaa que descubrimos la semana pasada?

– Ah, esa historia sí que es buena. Te cuento. Resulta que el primo de Markov está liado con una tal Travers, que está en los Chasseurs, que fue la que visitó las ruinas, y dijo que allí no había nada, salvo unas inscripciones muy raras de los Tohaa que…

Sabiendo que le esperaba otra historia absurda, el Minutemen echó un trago a su petaca de whiskey y miró las cartas que había sobre la mesa. Establa claro que su mala suerte no iba a cambiar.

***

RONDA3: LA ARTILLERÍA PESADA – DANZA MORTAL

Tras la última victoria, ya van quedando pocos enemigos a los que enfrentarse por el control de Juegasia, pero todos están dispuestos a usar todos los recursos a su alcance para eliminar a la competencia.

DETALLES DE LA MISIÓN

Configuración tipo: I.

Reglas Especiales: Cuadrantes (ZO), Dominar ZO, Artillería Pesada, Artillería Móvil, Consolas, Hackear Comunicaciones, Tropas Especialistas, Bono de Hacker, DataTracker, Eliminación.

Objetivos Principales

– Dominar el Cuadrante Asignado al final de cada Ronda de Juego (1 Punto de Objetivo).

– Disponer de Artillería Pesada en el Cuadrante Asignado al final de cada Ronda de Juego (1 Punto de Objetivo).

– Haber Dominado más Cuadrantes Asignados que el adversario al final de la partida (1 Punto de Objetivo).

– Eliminar al DataTracker (2 Puntos de Objetivo).

Clasificado

– Cada jugador tiene 1 Objetivo Clasificado (1 Punto de Objetivo).

DESPLIEGUE

Ambos jugadores desplegarán en los lados opuestos de la mesa de juego, en una Zona de Despliegue ampliada de 30 cm de profundidad.

No está permitido desplegar en contacto peana con peana con una Consola.

Zona de Despliegue

Zona de Despliegue

 

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
Cuadrantes

Al final de cada Ronda de Juego se divide la mesa en cuatro Cuadrantes, tal y como se muestra en el mapa, cada jugador comprueba si Domina el Cuadrante Asignado y se le otorgan los Puntos de Objetivo correspondientes.

Cuadrante asignado

Al inicio de la primera Ronda de Juego, antes de la Fase Táctica del primer jugador, ambos jugadores realizarán una tirada en la Tabla de Cuadrante Asignado. El resultado de la Tirada determinará cuál es el Cuadrante Asignado de cada jugador.

Tirada

1-5

6-10

11-15

16-20

Cuadrante

Sección 1

Sección 2

Sección 3

Sección 4

 

Dominar Zona de Operaciones (ZO)

Una Zona de Operaciones (ZO) se considera Dominada por un jugador si éste tiene más Puntos de Ejército que el enemigo dentro de su área. Sólo se contabilizarán tropas, incluyendo Balizas IA, Proxies y Remotos Servidor, ya sea en forma de miniatura o de Marcador (Camuflaje, HuevaEmbrión, Semilla-Embrión, etc.). Aquellas tropas que se encuentren en estado Nulo no serán contabilizadas.

No se tendrán en cuenta los Marcadores que representen armas o piezas de equipo (como Minas o Repetidores de Posición), Holoecos falsos y demás tipos de Marcadores que no representen una tropa.

Para considerar que una tropa se encuentra dentro del área de la ZO, es obligatorio que más de la mitad de la peana se encuentre en el interior de dicha área.

Shasvastii

Las tropas con la Habilidad Especial Shasvastii situadas en una Zona de Operaciones siempre contabilizarán sus puntos mientras se encuentren en estado Normal o HuevaEmbrión.

Bagaje

Las tropas con la Pieza de Equipo Bagaje que se encuentren en una Zona de Operaciones también contabilizarán el extra de puntos que les otorga esta Pieza de Equipo.

Artillería Pesada

La presencia de un TAG propio en un estado que no sea considerado Nulo en el Cuadrante Asignado concede un máximo de 1 Punto de Objetivo extra al comprobar los Cuadrantes Asignados al final de cada Ronda de Juego.

Artillería Móvil

En este escenario, las unidades tipo TAG pueden desplegar como si dispusieran de la Habilidad Especial Despliegue Avanzado Nivel 1, sin Coste adicional alguno.

Consolas

Hay un total de 4 Consolas, situadas en el centro de cada Cuadrante, cada una de ellas situada a 30 cm del borde correspondiente de la mesa. Cada Consola deberá representarse con un Marcador de Consola A (CONSOLE A) o con un elemento de escenografía de diámetro similar (como las Human Consoles de Micro Art Studio, las Tech Consoles de Warsenal o las Comlink Consoles de Customeeple).

Hackear comunicaciones

Etiquetas: Ataque.

Requisitos

– Sólo las Tropas Especialistas pueden declarar esta Habilidad.

– La Tropa Especialista debe encontrarse en contacto peana con peana con una Consola.

Efectos

– Al inicio de la segunda y tercera Ronda de Juego, antes de la Fase Táctica del primer jugador, cada jugador considerará el Atributo de VOL más elevado de las Tropas Especialistas que disponga en contacto con una Consola y efectuará una Tirada Normal o Enfrentada de VOL. El ganador de la Tirada habrá Hackeado las Comunicaciones del adversario.

– El ganador deberá robar una Carta de su Mazo Clasificado, si el valor numérico de la Carta es un número par, el Cuadrante Asignado del jugador enemigo se desplazará al siguiente Cuadrante en el sentido de las agujas del reloj (del Cuadrante 2 al Cuadrante 4, por ejemplo).

Si el valor numérico de la Carta es un número impar, el Cuadrante Asignado del jugador enemigo se desplazará al siguiente Cuadrante en el sentido contrario a las agujas del reloj.

 

TROPAS ESPECIALISTAS

En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores de Artillería, Sanitarios y figuras con Cadena de Mando se consideran Tropas Especialistas.

Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de Tropa Especialista a través de figuras con Repetidor ni de G: Servidor.

Recuerda: Aquellas tropas que dispongan de la Habilidad Especial Operativo Especialista podrán cumplir las distintas funciones que tienen las Tropas Especialistas en esta misión.

Una Tropa Especialista con un Marcador de Inutilizado (DIS) podrá igualmente cumplir los Objetivos del escenario.

Bono de Hacker

Aquellas tropas que posean la Habilidad Especial Hacker dispondrán de un MOD de +3 a las Tiradas de VOL necesarias para Hackear Comunicaciones.

Datatracker

Al final de la Fase de Despliegue, el jugador debe declarar qué tropa de su Lista de Ejército será el DataTracker. La tropa elegida deberá ser siempre una figura desplegada en la mesa de juego. No se permite elegir tropas en estado Marcador o en Despliegue Oculto.

Esta tropa deberá encontrarse siempre en la mesa de juego como figura y no como Marcador (no se permiten estados Camuflado, TO, Holoeco…). Así mismo, tropas Irregulares o cuyo Tipo de Tropa sea REM tampoco podrán ser designadas como DataTrackers.

El DataTracker se identifica mediante un Marcador de Data Pack (DATA PACK).

ELIMINACIÓN

Una tropa se considera Eliminada cuando pasa a estado Muerto, o se encuentra en estado Nulo al final de la batalla.

Todas aquellas tropas que al final de la partida no se hayan desplegado en la mesa de juego como figura o Marcador deberán ser consideradas como Eliminadas por el enemigo.

FIN DE MISIÓN

La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.

RONDA 4: PEDIR REFUERZOS – COMMS CENTER

Al borde de un pequeño lago situado en las coordenadas 40º46′ Norte, 3º39′ Oeste…

A simple vista, la tienda del Planificador era como cualquier otra. Tejido nanotrans, ligero, impermeable y que permitía la ventilación, cortesía de sus tratos con Haqqislam, con un patrón de camuflaje estándar para este tipo de terreno. Por dentro, sin embargo, la cosa era bastante diferente.

Mientras que las tiendas de los soldados tenían videopósteres de hombres y mujeres escasos de ropa, muestrarios de armas y alguna que otra botella o petaca con alcoholes de dudosa procedencia, la tienda del Planificador era un ejemplo de pulcritud y organización. Una mesa plegable mostraba el plano principal de la zona, rodeado de instrumentos de dibujo perfectamente alineados con los bordes del mapa. De las paredes de lona colgaban más mapas, diagramas e informes con los números que necesitaba para su trabajo, desde el peso total de los aparejos transportados por todo el destacamento, hasta las distancias recorridas desde que aterrizaron en el planeta.

El trabajo del Planificador consistía en que todo el grupo funcionase correctamente. Desde que la iniciativa Planificador se había puesto en marcha, los niveles de estress y las lesiones por cansancio habían descendido, mientras que el porcentaje de éxito de las misiones había aumentado, justificando así su presencia en todas aquellas misiones de exploración en las que un destacamento debía adaptarse a lo que se fuera encontrando.

Tener en cuenta las horas de las guardias que había hecho cada soldado, así como los kilómetros recorridos explorando eran variables tan importantes como el índice de masa corporal, la fecha de la última revisión médica, e incluso las diferencias entre el clima del territorio donde se desarrollaría la misión y el de la región de origen del soldado.

En la mente de John McTiernan bailaban fórmulas, variables y datos, tratando de encajar todo en su plan perfecto. Todo había ido estupendamente hasta esa mañana. Estaba tranquilamente refrescándose en el lago cercano, con su mente libre de cualquier pensamiento, cuando un Chasseur le interrumpió para darle la noticia. Tesseum. Una palabra así podía, y de hecho había conseguido, desajustar todos sus planes.

Mientras sus capacidades analíticas comenzaban a trabajar para reorganizar todos sus esquemas, había leído el resto de detalles del informe que le había entregado el Chasseur. Al parecer, a unos 25km al Sur, habían descubierto un yacimiento de Tesseum. La inspección preliminar de los fragmentos encontrados eran prometedores. De hecho, si los datos eran correctos, era un yacimiento que rivalizaba con los de Amanecer.

Sinceramente, el instinto de John le había dicho que aquello no podía ser tan bueno, pero claro, eso no significaba que no fuera a investigarlo de la manera más eficiente posible. Si había algo peor que perder el tiempo investigando y no encontrar nada, era no investigar algo y que otra persona descubriera algo increíble.

Ahora bien, su destacamento no estaba preparado para poder explorar y proteger un yacimiento de esas características, así que haría falta pedir refuerzos. Mientras observaba los planos de la zona vio claro lo que tenía que hacer. Había una colina plana a unos 15km al sudoeste que sería perfecta para desplegar unas antenas y hacer una llamada de larga distancia.

Con el objetivo fijo en su mente, había comenzado su rutina, que a su vez, requería creatividad. Llevaba un buen rato observando los números, los mapas, y toda la información que había a su alrededor, cuando todo encajó. Dos grupos, uno de avanzada, y otro a la zaga, dispuesto a dividirse en otros dos para cubrir los flancos. En ambos grupos, especialistas capaces de colocar y activar las antenas de manera coordinada.

Tras un par de horas, El Plan estaba trazado. Las rutas, la repartición de tareas y pesos, los tiempos de descanso, incluso las raciones de comida para que el desarrollo de la misión fuera óptimo. Comenzó a transcribir las órdenes para los respectivos grupos, y en el momento exacto en que estaba terminando de escribir el último dossier, el otro Chasseur de la compañía, la teniente Susan Travers, entró por la puerta.

– McTiernan, malas noticias – hizo una pausa al ver cómo la vena del cuello del Planificador se empezaba a hinchar -. Hemos avistado tropas de Neoterra desplegadas a 20km al sudoeste de aquí, pasada la colina.

Con calma, el Planificador se dio la vuelta, cogió la mesa plegable por los bordes y le dio volquete, desparramando todos los papeles por el suelo. Mientras comenzaba a gritar en una mezcla de escocés antiguo y otros idiomas variados, la Chasseur salió de la tienda dando pequeños pasos hacia atrás.

Fuera de la tienda, la única muestra de la presencia de la Croc-man eran unas suaves huellas sobre la tierra, apenas visibles, que llevaban hasta la roca sobre la que estaba subida. Moviéndose muy lentamente, sin delatar su posición, comenzó a retransmitir lo que había grabado de la conversación, así como los vídeos del campamento de Ariadna.

A 20 kilómetros al Sudoeste de allí, al otro lado de la colina plana…

– Señor, estamos recibiendo una transmisión de uno de nuestros batidores – el operario de comunicaciones se levantó mientras decía esto, y se acercó al Fusilero -. Parece que ha encontrado un destacamento de Ariadna a 20 kilómetros al Nordeste.

Tras procesar la información, el Teniente del destacamento le devolvió el material e hizo llamar a uno de sus compañeros.

– Marcus, haz llamar al Profesional…

RONDA4: PEDIR REFUERZOS – COMMS CENTER

Tras la última victoria, parece que las buenas noticias no cesan, y se ha descubierto un yacimiento de Tesseum que podría dar el empujón necesario a la facción que lo controle para financiar la conquista del planeta e incluso establecer Juegasia como una base estratégica para futuras expansiones. Sobra decir que un objetivo así es prioritario para muchas facciones.

DETALLES DE LA MISIÓN

Configuración tipo: N.

Reglas Especiales: Zona de Exclusión, La Cuadrícula, Eliminación, Tropas Especialistas, El Profesional, El Planificador.

Objetivos Principales

– Tener tantas Antenas Conectadas al final de la partida como el enemigo (2 Puntos de Objetivo, sólo si se ha Conectado al menos 1 Antena).

– Tener más Antenas Conectadas al final de la partida que el enemigo (4 Puntos de Objetivo).

– Eliminar más Tropas Especialistas enemigas que el adversario (2 Puntos de Objetivo).

– Eliminar al Planificador enemigo (1 Punto de Objetivo).

– Eliminar al Planificador enemigo con El Profesional propio (2 Puntos de Objetivo Extra).

Clasificado

– Cada jugador tiene 1 Objetivo Clasificado (1 Punto de Objetivo).

DESPLIEGUE

Ambos jugadores desplegarán en los lados opuestos de la mesa de juego, en una Zona de Despliegue ampliada de 30 cm de profundidad.

Zona de Exclusión

La Zona de Exclusión es el área comprendida entre los 20 cm a cada lado de la línea central de la mesa. No se permite efectuar ningún tipo de despliegue en su interior. No está permitido el uso de Habilidades Especiales del tipo Despliegue Aerotransportado, Despliegue Avanzado, Despliegue Mecanizado, Infiltración, Suplantación… para desplegar en su interior. Esta regla no se aplica a aquellas tropas que sufran Dispersión.

No se permite desplegar en contacto peana con peana con las Antenas.

Zona de despliegue Misión 4

Zona de despliegue Misión 4

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO

La Cuadrícula

Hay un total de 9 Antenas. Una de ellas se encuentra en el centro de la mesa, con otras dos situadas en la línea central, a 30 cm de cada borde de la mesa, mientras que las seis restantes se encuentran en mitades distintas de la mesa. Cuatro de éstas se sitúan a 20 cm en paralelo de la línea central de la mesa y a 30 cm del borde de la mesa. Las dos restantes se encuentran a 20 cm en paralelo de la línea central de la mesa y a 60 cm del borde de la mesa (ver mapa).

Las Antenas deberán representarse mediante Marcadores de Antena Transmisora (TRANS. ANTENNA) o con un elemento de escenografía de diámetro similar (como el Communications Array de Warsenal o la Sat Station Antenna de Customeeple).

Conectar Antenas (Habilidad Corta)

Etiquetas: Ataque.

Requisitos

– Sólo Tropas Especialistas pueden declarar esta Habilidad.

– La Tropa Especialista debe encontrarse en contacto peana con peana con una Antena.

Efectos

– Superando una Tirada de VOL se considera que la Antena ha sido Conectada por el jugador.

– En caso de fallar la tirada, ésta se puede repetir las veces que sea necesario, con el correspondiente consumo de 1 Habilidad Corta por intento.

– Un jugador puede Conectar una Antena que haya sido Conectada previamente por su adversario, empleando el mismo procedimiento. En ese caso, deja de contar como Conectada para el enemigo.

– Se pueden emplear Marcadores de Jugador A (PLAYER A) y Jugador B (PLAYER B) para señalar las Antenas conectadas. Es recomendable que cada jugador emplee un tipo de Marcador distinto.

Eliminación

Una tropa se considera Eliminada cuando pasa a estado Muerto, o se encuentra en estado Nulo al final de la batalla.

Todas aquellas tropas que al final de la partida no se hayan desplegado en la mesa de juego como figura o Marcador deberán ser consideradas como Eliminadas por el enemigo.

Tropas Especialistas

En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores de Artillería, Sanitarios y figuras con Cadena de Mando se consideran Tropas Especialistas.

Los Hackers Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de Tropa Especialista a través de figuras con Repetidor ni de G: Servidor.

Recuerda: Aquellas tropas que dispongan de la Habilidad Especial Operativo Especialista podrán cumplir las distintas funciones que tienen las Tropas Especialistas en esta misión. Una Tropa Especialista con un Marcador de estado Inutilizado (DIS) podrá igualmente cumplir los Objetivos del escenario.

El Profesional

Al final de la Fase de Despliegue, el jugador debe declarar qué tropa de su Lista de Ejército será El Profesional. La tropa elegida deberá ser siempre una figura desplegada en la mesa de juego. No se permite elegir tropas en estado Marcador o en Despliegue Oculto. Esta tropa deberá encontrarse siempre en la mesa de juego como figura y no como Marcador (no se permiten estados Camuflado, TO, Holoeco…). Así mismo, tropas Irregulares o cuyo Tipo de Tropa sea REM tampoco podrán ser designadas como El Profesional.

El Profesional se identifica mediante un Marcador de Data Pack (DATA PACK).

El Planificador

En este escenario, la figura HVT del enemigo deja de ser clasificada como un Civil Neutral, considerándose una tropa enemiga susceptible de recibir Ataques. Del mismo modo, Eliminar al HVT enemigo no provoca la pérdida de la partida ni de Puntos de Objetivo, ni tampoco otorga Puntos de Objetivo compensatorios al adversario.

Los HVT serán reactivos y hostiles, reaccionando ante cualquier declaración de Orden que realice una tropa activa enemiga en LDT o ZC.

FIN DE MISIÓN

La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.

Si un jugador empieza su Turno Activo en ¡¡¡Retirada!!! la partida acabará al final de ese mismo Turno.

RONDA4: REUNIR A LOS HERIDOS – RESCATE

Campamento base de Bakunin, coordenad……. ¡buen intento, Aleph!

El ángel binario navegaba entre las olas de 0s, 1s y 2s, ajeno a un mar digital que, al igual que el agua al aceite, lo rechazaba. Sus alas parametrizadas planeaban por las corrientes de comunicaciones avanzadas de una forma completamente transparente. El ángel no entendía las comunicaciones, y las comunicaciones tampoco tenían forma de saber siquiera que estaba ahí.

En el tiempo en que un corazón mandaba la sangre por todo el cuerpo, el arcaico pero eficaz programa había recorrido los kilómetros que separaban el campamento base del puesto de avanzadilla. Cuando aterrizó en el puerto designado, comenzaron a sonar las alarmas en el mundo físico.

– Pablo, avisa a la jefa, el destacamento Omicrón reporta múltiples bajas – mientras decía esto, sus manos ya estaban programando la respuesta encriptada para la avanzadilla -.

El único parecido entre la sala de mando de la expedición de Bakunin y el de cualquier otro de los presentes en el planeta era que la gente que allí estaba ostentaba un poder real y efectivo. La sala, cuyas paredes estaban decoradas con graffitis, posters revolucionarios y diagramas moleculares, parecía casi más un bar de los suburbios de cualquier ciudad de la Esfera Humana que un cuartel de mando.

Sin embargo, si uno llevaba las gafas que llevaban todos los presentes (que no compartían nada más en su aspecto que esas gafas), las paredes, y los pequeños símbolos ocultos en ellas, revelaban planos en 3D del planeta, informes de la posición de las otras fuerzas presentes, y toda información que pudiera ser relevante para la toma de decisiones.

Una hora después, la reunión había terminado con unanimidad, el mensaje se había enviado y los 4 volvían a la conversación que habían dejado a medias mientras uno de ellos registraba en la pared los últimos cambios con un instrumento parecido a una pistola de tatuar. De vuelta en el ciberespacio, el ángel había vuelto a casa.

– ¿Y bien? – preguntó la Reverenda Custodia, impaciente – ¿cuáles son las órdenes?

– Genosha ordena que recuperemos a los heridos a toda costa.

– Menos mal – dijo con un suspiro -. Esta campaña ya nos ha costado demasiado.

Tras alejarse del puesto de comunicaciones, se dirigió hacia una parte del campamento al que no quería acercarse nadie salvo el Comepecados que se apoyaba en una de las 4 cajas de metal que hacían las veces de jaulas. Tampoco es que él estuviera muy contento con la tarea que le habían asignado, pero eran sus órdenes y no pensaba incumplirlas.

– ¿Algún cambio en los prisioneros? ¿Han dicho algo?

No podía ver la cara de su compañero, pero medio segundo después de terminar la frase se imaginó que la estaría mirando con sorpresa ante la sandez que había dicho. El Comepecados ignoró el desliz de la Reverenda y contestó con la mayor seriedad posible.

– No sabría decirte. Decir han dicho cosas, creo… – se quedó pensativo un rato, antes de dirigirse a la primera jaula -. Los dos Sygmaa han estado bastante callados, aunque en algún momento estaba claro que estaban hablando con los otros dos. En cuanto a los dos Shasvastii – dijo señalado las otras dos jaulas -, van a ratos. A veces se estan una hora sin hacer ningún ruido, y de repente empiezan a intercambiar sonidos que me imagino que serán palabras, e incluso en una ocasión juraría que les he oído reírse. Es más, creo que se reían de mí.

– Ya veo… – a estas alturas, la Reverenda no sabía si le estaba tomando el pelo, pero por algún motivo le creía -. Bueno, sea como fuere, tenemos que prepararles para un intercambio de rehenes.

– ¿Y cómo se supone que vamos a intercambiar rehenes con el Ejército Combinado? – la calma habitual del Comepecados desapareció por un momento – ¿Por señas? ¿Y cómo nos vamos a fiar de que los rehenes que ellos tengan no han sido sepsitorizados? ¿En qué hostias están pensando en Genosha? ¿Se han traído alguna droga nueva de Praxis que les vuelve imbéciles?

La Reverenda esperó a que su compañero se calmara e hiciese todas las preguntas retóricas que tuviera a mano antes de continuar.

– No lo sé, pero me han dicho que no me preocupe, que van a enviar a un Negociador.

– ¿Un Negociador? ¿Y quién cojones se supone que va a negociar con ellos?

– Van a mandar al Señor Lobo – dijo con calma -.

– ¿Al Señor Lobo? – la actitud del Comepecados cambió radicalmente – ¿Estás segura?

– Sí, eso es lo que me han dicho, que me tranquilice, que el Señor Lobo viene para acá.

– Ah, entonces sin problemas. Lo unico… ¿nos llevamos también la Hueva Embrión? – dijo mientras señalaba un cajón que había aparte cerrada con 3 cadenas y 2 candados -.

Seis horas después, en una zona pantanosa cercana…

Todo estaba preparado. A un lado de la ciénaga, las 4 jaulas y el cajón habían sido dispuestos en una fila, a modo de trampa. Las tropas de Bakunin estaban escondidas lo mejor posible, salvo uno de ellos que, apoyado en un árbol medio podrido, bebía café tranquilamente de una taza que nadie sabía de dónde había sacado.

Al otro lado de la ciénaga, dos horas después de que hubieran colocado las jaulas, cuatro soldados heridos de Bakunin habían aparecido, andando lentamente, desarmados, y mirando a todos lados, como si no se creyesen lo que estaba pasando. Avanzaron un poco más, llegando casi al borde de la ciénaga, y los cuatro se detuvieron en seco al oír el inconfundible sonido de un fusil de francotirador.

Se miraron los unos a los otros, confirmando que todos seguían vivos, pero la sensación de alegría al descubrir que así era desparareció cuando oyeron a las fuerzas del Ejército Combinado empezar a moverse en su dirección…

A un kilómetro de allí, agazapado en su pozo de tirador, el Nikoul recogía su fusil de francotirador viral, doblemente contento. Por un lado, había cumplido su misión, y además había eliminado a un traidor al Triunvirato.

RONDA 4: REUNIR A LOS HERIDOS – RESCATE

Otra derrota más ha llevado a los altos mandos a replantearse la situación en Juegasia y han decidido retirarse. Eso sí, no piensan dejar a nadie en ese planeta, por lo que ahora toca reunir a los heridos antes de abandonar ese infierno que tanto prometía. El problema es que parte de ellos han sido capturados por el enemigo y hay que rescatarlos como sea.

DETALLES DE LA MISIÓN

Configuración tipo: A.

Reglas Especiales: Zona de Exclusión, Zonas Muertas, Rehenes Heridos, Tropas Especialistas, El Negociador.

Objetivos Principales

– Tener más Rehenes Heridos en estado CivEvac en la Zona de Exclusión que el adversario al final de la partida (1 Punto de Objetivo).

– Tener el mismo número de Rehenes Heridos en estado CivEvac en la Zona Muerta propia que el adversario en la suya al final de la partida (2 Puntos de Objetivo, sólo si el jugador dispone de al menos 1 Rehén Herido en dicho estado en la Zona Muerta).

– Tener más Rehenes Heridos en estado CivEvac en la Zona Muerta propia que el adversario en la suya al final de la partida (3 Puntos de Objetivo).

– Tener más Rehenes Heridos en estado CivEvac en la Zona de Despliegue propia que el adversario en la suya al final de la partida (3 Puntos de Objetivo).

– Tener 1 Rehén Herido en estado CivEvac con El Negociador propio en la Zona Muerta propia al final de la partida (1 Punto de Objetivo) como máximo.

– Tener 1 Rehén Herido en estado CivEvac con El Negociador propio en la Zona de Despliegue propia al final de la partida (2 Puntos de Objetivo) como máximo.

Clasificado

– Cada jugador tiene 1 Objetivo Clasificado (1 Punto de Objetivo).

DESPLIEGUE

Ambos jugadores desplegarán en los lados opuestos de la mesa de juego, en una Zona de Despliegue estándar de 30 cm de profundidad.

Zona de Exclusión

La Zona de Exclusión es el área comprendida entre los 20 cm a cada lado de la línea central de la mesa. No se permite efectuar ningún tipo de despliegue en su interior. No está permitido el uso de Habilidades Especiales del tipo Despliegue Aerotransportado, Despliegue Avanzado, Despliegue Mecanizado, Infiltración, Suplantación… para desplegar en su interior. Esta regla no se aplica a aquellas tropas que sufran Dispersión.

No se permite desplegar en contacto peana con peana con un Civil.

Zona de despliegue Misión 4

Zona de despliegue Misión 4

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
Zona de Exclusión

La Zona de Exclusión debe considerarse Zona de Saturación y Terreno Difícil. Tropas con la Habilidad Especial Terreno (cualquier tipo) o Multiterreno podrán aplicarla para evitar los efectos del Terreno Difícil.

Zonas Muertas

Hay un total de dos Zona Muertas en el campo de batalla. La Zona Muerta de cada mitad de la mesa es el área de 10 cm de profundidad comprendida entre la Zona de Despliegue y la Zona de Exclusión (ver mapa).

La Zona Muerta propia de cada jugador es aquella que se encuentra en la mitad de la mesa donde se halla su Zona de Despliegue.

Rehenes Heridos

Hay un total de ocho Rehenes Heridos, correspondiéndole cuatro a cada jugador.

Cada jugador situará a sus cuatro Rehenes Heridos dentro de la Zona de Exclusión, con la peana en contacto con el límite de la Zona Muerta de la mitad de la mesa del adversario. Dos de ellos estarán situados a lo largo de dicho límite a 30 cm y 50 cm respectivamente de uno de los bordes de la de mesa, y los otros dos a 30 cm y 50 cm respectivamente del otro borde de la de mesa.

Los Rehenes Heridos no pueden situarse ni en el interior ni sobre elemento de escenografía alguno, y deben encontrarse en un punto accesible de la mesa. La situación de la escenografía en la mesa debe facilitar esto.

Los jugadores sólo podrán Sincronizar a sus propios Rehenes Heridos .

En este escenario, cada Tropa Especialista puede disponer de hasta dos Rehenes Heridos en estado CivEvac al mismo tiempo. Las demás tropas capaces de declarar Sincronizar Civil no podrán disponer de más de un Rehén Herido en estado CivEvac.

Para representar a los Rehenes Heridos se puede emplear cualquier miniatura de la gama de Infinity o de Infinity Bootleg, preferiblemente aquellas designadas como HVT o como Civil.

Algunos ejemplos de figuras especialmente adecuadas para ello son: el Alto Comisario de O-12, Go-Go Marlene, la Diplomática Tohaa, el Fusilero Angus, la Oficial de Ingeniería Naval… Los jugadores también podrán emplear los Marcadores de Jugador (PLAYER A y PLAYER B) para representar a sus respectivos Rehenes Heridos.

Tropas Especialistas

En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores de Artillería, Sanitarios y figuras con Cadena de Mando se consideran Tropas Especialistas.

Los Hackers Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de Tropa Especialista a través de figuras con Repetidor ni de G: Servidor.

Recuerda: Aquellas tropas que dispongan de la Habilidad Especial Operativo Especialista podrán cumplir las distintas funciones que tienen las Tropas Especialistas en esta misión. Una Tropa Especialista con un Marcador de estado Inutilizado (DIS) podrá igualmente cumplir los Objetivos del escenario.

El Negociador

Al final de la Fase de Despliegue, el jugador debe declarar qué tropa de su Lista de Ejército será el Negociador.

La tropa elegida deberá ser siempre una figura desplegada en la mesa de juego. No se permite elegir tropas en estado Marcador o en Despliegue Oculto. Esta tropa deberá encontrarse siempre en la mesa de juego como figura y no como Marcador (no se permiten estados Camuflado, TO, Holoeco…). Así mismo, tropas Irregulares o cuyo Tipo de Tropa sea REM tampoco podrán ser designadas como El Negociador.

El Negociador se identifica mediante un Marcador de Data Pack (DATA PACK).

FIN DE MISIÓN

La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.

Si un jugador empieza su Turno Activo en ¡¡¡Retirada!!! la partida acabará al final de ese mismo Turno.

 

RONDA5: ELIMINAR AL RIVAL – TIROTEO

Los gritos que salían de la tienda del Planificador se podían oir prácticamente desde cualquier parte del campamento. En una curiosa mezcla en el Idioma Imperial y la lengua natal de Xiang Zhe, el ingeniero de YuJing maldecía su suerte.

A unos metros de la tienda, el Hsien Liu Bowen se cruzó con un geocientífico que salía corriendo de la tienda mientras esquivaba una piedra del tamaño de un puño que acabó cayendo a sus pies. Se agachó un momento para recoger la piedra, la recogió, y la miró mientras los sensores de su visor analizaban sus contenidos. El display óptico confirmó los rumores que le habían llegado “Tesseum 0.5%, Azufre 14.5%, Feldespato 45%, Cuarzo 40%”.

Tras entrar en la tienda se dirigió al Planificador que, visiblemente airado, lanzaba trozos de roca similares a diestro y siniestro. Una de ellas le golpeó en el pecho, sin conseguir ningún efecto más allá de dejar algún rastro de polvo allí donde le había golpeado. Al escuchar el sonido metálico, Xiang Zhe se giró lentamente.

– Se… señor, disculpe – dijo con un ligero tartamudeo -…

– Entonces, ¿los rumores son ciertos? – preguntó mientras dejaba en una mesa la roca que había recogido antes de entrar en la tienda.

– Me temo que sí, señor. El análisis previo del satélite confundió las imágenes superficiales, indicando una alta presencia de Tesseum cuando en realidad apenas habría suficiente como para un cargador de Fusil. Además, por lo que el resto de informes nos indican, este “yacimiento” parece ser el único punto del planeta con algo de Tesseum.

Liu Bowen salió de la tienda un momento y observó el campamento mientras recapacitaba sobre la información que acababa de recibir. Entre sus heridos, una Sofotecto cumplía su trabajo a la perfección, incansable, atendiendo las heridas de sus camaradas caídos. La verdad, el trato que tenían con Aleph les resultaba muy beneficioso. Podían usar sus remotos, sus técnicos, y acceder a toda la información que…

– Xiang Zhe – dijo en voz alta desde fuera de la tienda -, esos informes que mencionabas, ¿los ha proporcionado la red de Aleph?

– Erhm, sí – contestó el planificador algo confuso – … Bueno, nuestros exploradores recabaron la información, pero usamos los sistemas de Aleph para procesarla y compararla con la información inicial que teníamos, que en su momento nos la proporcionó…

– Nuestro contacto de Aleph – confirmó el Hsien antes de que el otro terminase la frase – …

Volvió a quedarse pensativo unos segundos mientras el Planificador, que ya conocía de sobra la forma de actuar de Liu Bowen, esperaba pacientemente a que continuase hablando.

– Sun Tze nos enseña que para conocer a tu enemigo debes convertirte en su amigo…

Ahí estaba la frase profunda que el Planificador estaba esperando. Casi no había terminado la frase cuando vio a un Ninja aproximándose. Hizo una reverencia corta ante el Hsien, le entregó un pack de datos y esperó a que lo revisara y le diera nuevas órdenes.

Liu Bowen leyó el informe dos veces, por si acaso, y mientras lo hacía echaba vistazos furtivos al campamento, observando las posiciones de los diferentes efectivos de Aleph que había traído consigo.

– Buen trabajo – dijo con seriedad -. Vuelve con tus compañeros e iniciad el protocolo XX66A. Xiang Zhe – el Planificador se puso firme al instante – vayamos a tu tienda, tenemos que tratar un asunto. Así que esos perros traidores de Aleph piensan que pueden engañarnos – dijo una vez dentro de la tienda que, entre otras cosas, estaba protegida contra escuchas -. Veremos a ver quién engaña a quién al final…

Dos horas después, y tras muchas discusiones sobre el rumbo a seguir y el modo de conseguirlo, el plan había sido trazado. Las tropas de Aleph que habían sido descubiertas por el escuadrón de Ninjas al Sudeste de su posición serían aniquiladas sin piedad, y si cualquiera de los efectivos de Aleph que les acompañaban daban cualquier muestra de no estar funcionando al 100% a su favor, los Ninjas acabarían con ellos antes de que pudieran volver a traicionarle.

3 kilómetros al Sudeste de allí, en unas instalaciones subterráneas que llevaban décadas sin usarse…

El Clipsos Akadi accedió a la consola, que reaccionó a su huella biológica al instante, generando una interfaz biodigital personalizada con la que comenzó a comunicarse:

– Informe final para el Triunvirato. La trampa ha sido descubierta, pero ya es demasiado tarde como para evitarla. Los Humanos están seguros de que son otros miembros de la Esfera Humana los que les han tendido la trampa y dentro de poco comenzarán sus enfrentamientos finales. Procedo a reunir al resto del equipo para recibir al convoy de la diplomática.

RONDA5: ELIMINAR AL RIVAL – TIROTEO

A pesar de que al final haya resultado que no había Tesseum, eso no significa que el planeta no ofrezca múltiples beneficios. Ahora bien, apoderarse del planeta va a requerir un último esfuerzo para eliminar a los rivales que quedan.

DETALLES DE LA MISIÓN

Configuración tipo: B.

Reglas Especiales: Eliminación, Sin Cuartel, Zona Designada de Aterrizaje, Cajas de Armas, Tropas Especialistas, El Planificador.

Objetivos Principales
– Eliminar más Tropas Especialistas que el adversario (1 Punto de Objetivo).

– Eliminar más Tenientes que el adversario (2 Puntos de Objetivo).

– Eliminar más Puntos de Ejército que el adversario (3 Puntos de Objetivo).

– Haber obtenido más armas o equipo de las Cajas de Armas que el enemigo al final de la partida (1 Punto de Objetivo).

– Eliminar al Planificador enemigo (1 Punto de Objetivo).

Clasificado
– Cada jugador tiene 2 Objetivos Clasificados (1 Punto de Objetivo cada uno).

DESPLIEGUE

Ambos jugadores desplegarán en los lados opuestos de la mesa de juego, en una Zona de Despliegue de 40 cm de profundidad.

Despliegue Misión 5 Grupo 1

Despliegue Misión 5 Grupo 1

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO

Eliminación

Una tropa se considera Eliminada cuando pasa a estado Muerto, o se encuentra en estado Nulo al final de la batalla.

Todas aquellas tropas que al final de la partida no se hayan desplegado en la mesa de juego como figura o Marcador deberán ser consideradas como Eliminadas por el enemigo.

Sin Cuartel

En esta misión no se aplica la regla de ¡¡¡Retirada!!!

Zona designada de aterrizaje

Toda la mesa de juego se considera Zona Designada de Aterrizaje. Cualquier tropa con la Habilidad Especial Despliegue Aerotransportado obtiene un MOD de +3 a su Tirada de FIS para su despliegue. Cualquier otro MOD a esta Tirada derivado de cualquier otra regla se aplicará de la forma habitual.

Además, las tropas con cualquier Nivel de esta Habilidad Especial ignoran la prohibición de despliegue en el interior de la Zona de Despliegue enemiga.

Tropas Especialistas

En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores de Artillería, Sanitarios y figuras con Cadena de Mando se consideran Tropas Especialistas.

Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de Tropa Especialista a través de figuras con Repetidor ni de G: Servidor.

Recuerda: Aquellas tropas que dispongan de la Habilidad Especial Operativo Especialista podrán cumplir las distintas funciones que tienen las Tropas Especialistas en esta misión. Una Tropa Especialista con un Marcador de estado Inutilizado (DIS) podrá igualmente cumplir los Objetivos del escenario.

Cajas de Armas

Hay tres Cajas de Armas situadas en la línea central de la mesa. Una de ellas se encuentra en el centro de la mesa, y las otras dos a 30 cm de los bordes (ver plano).

Cada Caja de Armas deberá representarse con un Marcador de Objetivo (OBJECTIVE) o con un elemento de escenografía de diámetro similar (como los Info Hubs de Micro Art Studio).

Recoger Armas (Habilidad Corta)

Etiquetas: Ataque.

Requisitos

La tropa debe encontrarse en contacto peana con peana con una Caja de Armas.

Efectos

Esta Habilidad permite hacer uso de la Propiedad Logística de una Caja de Armas:

– Superando una Tirada de VOL podrá efectuar una Tirada en cualquiera de las Tablas de Botín, para obtener un arma o pieza de Equipo. Una vez obtenido un éxito, no podrá volver a hacer uso de esta Propiedad para ESA Panoplia.

– Aquellas tropas que posean la Habilidad Especial Botín, Saqueador o cualquier otra Habilidad que así lo indique en su descripción, no precisan realizar la Tirada de VOL.

– Además, una tropa que, en contacto peana con peana con esta pieza de escenografía, consuma una Habilidad Corta de la Orden cancela el estado Descargado.

– Superando una Tirada de VOL las Tropas Especialistas pueden realizar dos tiradas en la Tabla de Botín elegida, pero sólo podrán conservar una de las armas obtenidas.

El Planificador

Al final de la Fase de Despliegue, el jugador debe declarar qué tropa de su Lista de Ejército será el Planificador.

La tropa elegida deberá ser siempre una figura desplegada en la mesa de juego. No se permite elegir tropas en estado Marcador o en Despliegue Oculto. Esta tropa deberá encontrarse siempre en la mesa de juego como figura y no como Marcador (no se permiten estados Camuflado, TO, Holoeco…). Así mismo, tropas Irregulares o cuyo Tipo de Tropa sea REM tampoco podrán ser designadas como El Planificador.

El Planificador se identifica mediante un Marcador de Data Pack (DATA PACK).

FIN DE MISIÓN

La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.

 

RONDA5: RECOGER EL CAMPAMENTO – SUMINISTROS

A las orillas de un lago, coordenadas 40º 33′ 30.0″ Norte, 3º 47′ 10.0″ Oeste…

En una capilla improvisada, el Hermano Christopher dirigía la oración de Laudes al resto de los Caballeros y demás efectivos del destacamento de Órdenes Militares. Bueno, a casi todos. Tras las últimas derrotas y las bajas sufridas cada vez eran menos, y la oración era cada vez más importante de cara a mantener alta la moral. La decisión de abandonar había sido tomada ya, y a estas alturas solamente quedaba poner en práctica el plan. La primera parte era sencilla, atender a todos los heridos y asegurarse de que estaban en condiciones de continuar con la evacuación.

El Hermano Samuel era el responsable de dicha tarea. Junto con un Trauma Doc con el que llevaba trabajando desde que empezó esta campaña, en ese momento estaban concentrados tratando los heridos más graves de la última batalla. Por desgracia, a pesar de los cuidados un Fusilero y un Sargento Especialista habían muerto, y el Trauma Doc se culpaba por ello.

– No te preocupes, Joseph – dijo mientras terminaba de suministrar unos calmantes a la paciente -, nadie más morirá hoy. De hecho, teniendo en cuenta que nos retiramos, no creo que nadie más…

El discurso de apoyo del Hermano Samuel se vio interrumpido por un sonido grave, que poco a poco se iba acercando. Cuando momentos después, el Hermano Christopher y el resto de su congregación salían de la capilla con las armas listas para descubrir el origen del sonido, se encontraron al Trauma Doc y al Hermano Samuel señalando al cielo.

A varios cientos de metros sobre sus cabezas, puede que más, y todavía a varios kilómetros de distancia, una aeronave se dirigía hacia su posición. Cuando estaba suficientemente cerca como para poder distinguir su afiliación, la bodega de la aeronave se abrió y 3 grandes cajas comenzaron a descender en una trayectoria limpia hacia un claro a unos 3 kilómetros al Noreste de su posición.

No había ninguna duda sobre la identidad de la nave. El escudo de O-12 era inconfundible, incluso a esa distancia. El símbolo de ayuda sanitaria también era fácil de reconocer, y antes de que las cajas se hubieran posado suavemente en el terreno, el Hermano Christopher ya estaba dando órdenes.

– Hermanos, como podéis imaginar, vamos a revisar los planes. Esa ayuda sanitaria nos vendría estupendamente.

– ¿Hermano Christopher? – un Sargento Especialista levantó la mano – Seguramente no hayamos sido los únicos en ver esa aeronave y esas cajas.

– Lo sé, Sargento Marcus, por eso iremos preparados – dijo mientras cogía su Spitfire con firmeza -. Ya lo habéis oido, hermanos, preparáos para salir de inmediato.

Una hora después, cerca del claro donde habían caído las cajas…

– Tía, te he dicho que sería el primero en llegar – el comunicador del Bandit estuvo en silencio durante unos segundos -…

– Que sí, Martín, que eres muy rápido, ya lo sabemos todos – dijo la Moran que se encontraba a 100 metros más atrás – y todas…

– ¿Qué quieres decir con…? – el Bandit se quedó mudo durante un momento, algo no habitual en él – ¡Mierda! Naisiae, rápido, ¡a cubierto! ¡Tropas enemigas! – dijo señalando a la colina -.

A ambos lados del claro, las tropas de ambos bandos se preparaban para el inminente enfrentamiento.

RONDA5: RECOGER EL CAMPAMENTO – SUMINISTROS

La última derrota ha sido demasiado para varios de los ejércitos presentes en Juegasia, y han decidido retirarse definitivamente, aunque primero tendrán que terminar de recoger sus respectivos campamentos. Por si fuera poco, la llegada de varias cajas de ayuda sanitaria de O-12 ha complicado la situación.

DETALLES DE LA MISIÓN

Configuración tipo: B.

Reglas Especiales: Ayuda Sanitaria, Cajas de Suministros, Tropas Especialistas, Bono de Médico y Sanitario.

Objetivos Principales
– Por cada Caja de Suministros Controlada al acabar la partida (1 Punto de Objetivo).

– Controlar más Cajas de Suministros que el enemigo al acabar la partida (3 Puntos de Objetivo).

– Que el enemigo no Controle ninguna Caja de Suministros al acabar la partida (2 Puntos de Objetivo).

Clasificado
– Cada jugador tiene 2 Objetivos Clasificados (1 Punto de Objetivo cada uno).

DESPLIEGUE

Ambos jugadores desplegarán en los lados opuestos de la mesa de juego, en una Zona de Despliegue estándar 30 cm de profundidad.

No está permitido desplegar en contacto peana con peana con las Cajas de Suministros.

Despliegue Misión 5 Grupo 2

Despliegue Misión 5 Grupo 2

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO

Ayuda Sanitaria

Hay un total de 3 cajas de Ayuda Sanitaria. Debe colocarse uno de ellos en el centro de la mesa y los otros dos en la línea central de la mesa, a 30 cm del borde. Cada Ayuda Sanitaria dispone de una única Caja de Suministros.

Las cajas de Ayuda Sanitaria deben representarse con un Marcador de Tech-Coffin o con un elemento de escenografía de diámetro similar (como los Stasis Coffins de Warsenal o el Cryo Pod de Customeeple).

Cajas de Suministros

Las Cajas de Suministros se representan mediante un Marcador de Caja de Suministros (SUPPLY BOX), o un elemento de escenografía relacionado (como los Tech Crates o Supply Box de Micro Art Studio, los Gang Tie Containers de Bandua Wargames, las Supply Boxes de Warsenal o los Cargo Crates de Customeeple).

Extraer Cajas De Suministros (Habilidad Corta)

Etiquetas: Ataque.

Requisitos

– Sólo Tropas Especialistas pueden declarar esta Habilidad.

– La Tropa Especialista debe encontrarse en contacto peana con peana con la Ayuda Sanitaria.

Efectos

– Superando una Tirada Normal de VOL se considera que la Caja de Suministros ha sido Extraída por la Tropa Especialista, situando un Marcador de SUPPLY BOX al lado de dicha tropa.

En caso de fallar la tirada, ésta se puede repetir las veces que sea necesario, con el correspondiente consumo de 1 Habilidad Corta por intento.

– Una vez se supera la tirada para extraer la Caja de Suministros, el Marcador de Ayuda Sanitaria debe retirarse de la mesa de juego.

Si se está utilizando un elemento de escenografía para representar la Ayuda Sanitaria en vez de un Marcador, entonces puede permanecer sobre la mesa de juego, situando un Marcador de Inutilizado (DIS) a su lado.

Recoger Caja De Suministros (Habilidad Corta)

Etiquetas: Ataque.

Requisitos

La tropa debe encontrarse en alguna de las situaciones siguientes:

– En contacto peana con peana con una tropa en estado Nulo que disponga de un Marcador de SUPPLY BOX.

– En contacto con una tropa aliada en estado Normal que posea un Marcador de SUPPLY BOX.

– En contacto con un Marcador de SUPPLY BOX solitario.

Efectos

– Consumiendo una Habilidad Corta, y sin necesidad de Tirada, cualquier tropa puede recoger una Caja de Suministros en cualquiera de las situaciones que cumplan con los Requisitos mencionados.

– Las tropas deberán cumplir con las Reglas Comunes de Cajas de Suministros.

Reglas Comunes De Cajas De Suministros

– Una tropa no puede llevar más de una Caja de Suministros. Como excepción, las tropas que dispongan de la pieza de Equipo Bagaje pueden llevar hasta dos Cajas de Suministros.

– Sólo figuras y no Marcadores (Camuflaje, Suplantación, Holoeco…) pueden cargar con las Cajas de Suministros.

– El Marcador que representa a la Caja de Suministros debe dejarse en la mesa si la figura que lo lleva pasa a estado Nulo.

Controlar las Cajas De Suministros

Una Caja de Suministros se considera Controlada por un jugador cuando al final de la partida éste dispone de una figura, pero no un Marcador, cargando con él. Dicha figura no podrá encontrarse en contacto con peana con peana con ninguna tropa enemiga. Las miniaturas en estado Nulo no se tendrán en cuenta.

Tropas Especialistas

En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores de Artillería, Sanitarios y figuras con Cadena de Mando se consideran Tropas Especialistas.

Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de Tropa Especialista a través de figuras con Repetidor o G: Servidor.

Recuerda: Aquellas tropas que dispongan de la Habilidad Especial Operativo Especialista podrán cumplir las distintas funciones que tienen las Tropas Especialistas en esta misión. Una Tropa Especialista con un Marcador de estado Inutilizado (DIS) podrá igualmente cumplir los Objetivos del escenario.

Bono de Médico y Sanitario

Aquellas tropas que posean la Habilidad Especial Médico o sean Sanitarios dispondrán de un MOD de +3 a las Tiradas de VOL necesarias para Extraer una Caja de Suministro de un Tech-Coffin. Este Bono no es acumulativo con el MOD que proporcionan las Habilidades Especiales Médico Plus y Médico Akbar.

FIN DE MISIÓN

La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.

Si un jugador empieza su turno en ¡¡¡Retirada!!! la partida acabará al final de ese mismo Turno de Jugador.

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